Secret of Monkey Island 2: La venganza de LeChuck

Secret of Monkey Island 2: La venganza de LeChuck
marzo 31, 2002 - 10:57pm
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Sobre la trampa

					

Recorrido

Por Dick Marinus

Consejos generales

A veces, el juego requiere que hables con alguien y le menciones ciertas cosas antes de que una opción determinada esté disponible.

Parte I - El embargo de Largo

Isla Scabb

Lugares accesibles: palo de madera, playa, pantano, cementerio, península.

Woodtick

Lugares accesibles - puente de peaje, leñero, bar, cocina, cartógrafo, posada, lavandería.

  • Has empezado con mucho dinero en tu inventario, aunque no vas a conservarlo mucho tiempo. Largo vendrá y se llevará todo tu dinero.
  • Camina hacia la derecha. Encontrarás un mapa de la isla. Mueve el cursor para comprobar a qué lugares puedes acceder.

Pennisula

  • Camina hasta el cobertizo para botes. Habla con el Capitán Dread. Te dirá que te deshagas de Largo antes de poder salir de esta isla.

Pantano

  • Camina hasta el ataúd. Usa el ataúd. Row a la derecha hasta que haya llegado a la choza.
  • Camina hacia la derecha y habla con la dama vudú, Mojo. Pregúntale por el muñeco vudú. Te dará una lista de la compra vudú.
  • Los 4 elementos son del muerto, cabeza, hilo y cuerpo.

1. Objeto de los muertos: el antepasado de Largo.

Woodtick

  • En el puente de peaje, mira el cartel. Recoge el cartel y obtendrás la pala en él.

Cementerio

  • Camina hasta las tumbas. Mira las lápidas. Localiza la tumba del antepasado de Largo. Usa la pala para cavar la tumba correspondiente. Coge un hueso.

2. Objeto del cuerpo: el fluido corporal de Largo.

Woodtick

  • Ve a casa de Wally (el cartógrafo). Camina hasta la pila de papeles. Coge un trozo de papel.
  • Camina hasta la escotilla (bar). Habla con el camarero. Cuando menciones a Largo, Largo aparecerá y escupirá algo en la pared. Espera a que se vaya. Usa el trozo de papel para coger el escupitajo de la pared.

3. Elemento de la cabeza: el pelo de Largo

Woodtick

  • Camina hasta la ventana (justo al lado de la escotilla). Esto te permitirá entrar en la cocina. Camina hasta la mesa, coge el cuchillo.
  • Camina hasta la posada. Habla con el posadero. Usa el cuchillo en la cuerda para liberar al caimán. El posadero correrá tras el caimán para que entres en la habitación de Largo.
  • Habitación de Largo. Camina hasta la cabeza de plástico. Recoge el peluquín.

4. Artículo del hilo - Ropa de Largo

Woodtick

  • Camina hasta la lavandería. Camina hacia la izquierda, coge el cubo.

Pantano

  • Mira el pantano. Usa el cubo en el pantano para conseguir un cubo de barro.

Woodtick

  • La habitación de Largo. Cierra primero la puerta. Pon el cubo de barro encima de la puerta. Espera a que Largo entre. Esto ensuciará la ropa de Largo.
  • Síguele hasta la lavandería. Escucha la conversación.
  • Vuelve a la habitación de Largo. Cierra la puerta. Coge el ticket de lavandería que hay detrás de la puerta.
  • Ve a la lavandería. Dale el ticket al viejo para que te dé la ropa de Largo.

Pantano

  • Habla con Mojo. Dale los cuatro objetos. Te dará un muñeco vudú y unos alfileres.

Woodtick

  • Habitación de Largo. Usa alfileres en el muñeco de vudú. Esto sacará a Largo de la isla.

Pennisula

  • Habla con el Capitán Dread. Antes tendrás que encontrar algo para él.

Woodtick

  • Camina hasta la casa de Wally. Habla con él. Asegúrate de que no tiene nada más que decirte. Espera a que deje su monóculo. Recoge el monóculo.

Pennisula

  • Dale el monóculo al Capitán Dread. Necesitará que consigas 20 piezas de ocho primero.

Woodtick

  • Camina hasta la lavandería. Habla con los piratas. Acepta comprar pulimento para madera.
  • Camina hasta el taller del leñador. Habla con él y compra el pulimento para madera.
  • Caminar hasta la lavandería. Usa pulimento para madera en la pata de la clavija. Recibirás un pedazo de ocho cada vez que lo hagas. Pero eso no te dará dinero suficiente para pagar al Capitán.
  • Así que tienes que encontrar un trabajo y ganar algo de dinero.

Playa

  • Recoge el palo.

Pantano

  • La casa de Mojo. Mira a tu alrededor. Recoge cuerda.

Woodtick

  • Camina hasta la posada. Mira el cuenco. Recoge los garabatos de queso.
  • Camina hasta la lavandería. Abre la caja. Usa un palo en la caja. Usa garabatos de queso en la caja. Utiliza cuerda en el palo. Esperar a que la rata se coma el queso. Tira de la cuerda para atrapar a la rata. Abrir la caja. Coge la rata.
  • Ve a la cocina (entra por la ventana). Pon rata en la olla.
  • Camina hasta el bar. Habla con el camarero. Pregúntale por el estofado. Revisará el guiso y encontrará la rata en la sopa. Como resultado, el cocinero es despedido y tú consigues un nuevo trabajo. El camarero te dará 420 piezas de ocho.

Pennisula

  • Habla con el Capitán.

Parte II - Cuatro mapas

Hay tres islas a las que puedes acceder: Scabb, Booty y Phatt.

  • Fuera del barco. Recoge comida para loros. Lee el libro sobre Big Whoops para averiguar quién tiene las piezas del mapa.

1. Mapa de Rapp Scallion el cocinero.

Isla Botín

  • Entrar en la tienda de antigüedades. Compra la sierra bien pulida (cerca de la puerta).

Isla Scabb

Woodtick

  • Camina hasta la lavandería. Usa la sierra bien pulida en la pata de palo.
  • Camina hasta la casa del leñador. Estará fuera para un servicio de emergencia. Recoge martillo y clavos.

Isla Botín

  • Entra en la tienda de ataúdes de Stan. Habla con él. Pídele que te enseñe el ataúd.
  • Cuando esté dentro, cierra el ataúd. Te dará un pañuelo.
  • Vuelve a cerrar el ataúd.
  • Usa el martillo con los clavos para atrapar a Stan dentro del ataúd.
  • Obtén la clave criptográfica.

Isla Scabb

Cementerio

  • Utiliza la criptallave para abrir la cripta. Entra en la cripta. Encontrarás muchos ataúdes con citas. Tendrás que averiguar cuál es el ataúd de Rapp para poder abrirlos.

Isla de Phatt

  • Una vez que llegues a la isla, serás capturado. En la cárcel.
  • Abrir colchón. Recoger palo. Usa el palo en el hueso.
  • Dale el hueso al perro.
  • Coge la llave.
  • Usa la llave para abrir la puerta de la cárcel.
  • Coge los sobres. Uno de ellos contiene tu objeto personal y el otro, un plátano y un órgano.
  • Camina hasta la biblioteca.
  • Pide prestados algunos libros.
  • Obtén un carné temporal de la bibliotecaria.
  • Pide prestado el libro sobre vudú "recibos: la alegría del maleficio".

Mansión

  • Abra la puerta. Caminar hasta la puerta. Entre en la puerta.
  • Habla con el guardia. Encuentra alguna razón para alejarlo. Sube las escaleras.
  • Utiliza un libro (cualquiera sirve) para intercambiar el libro del gobernador.
  • Mira el libro. Contiene todas las citas famosas de muchos piratas.

Isla Scabb

Cementerio

  • Mira los ataúdes.
  • Abre el ataúd de Rapp Scallion. Mira dentro.
  • Recoge algo de ceniza.

Pantano

  • Ve a casa de Mojo.
  • Mira el frasco. Uno de ellos es la poción de vida ceniza 2.
  • Habla con Mojo.
  • Dale la ceniza de Rapp Scallion y obtén de ella la poción ceniza-2-vida.
  • Utiliza el libro de recibos vudú cuando sea necesario.

Cementerio

  • Usa la poción en la ceniza de Rapp. Habla con Rapp. Acepta revisar su cabaña y que te dé una llave.

Playa

  • Usa la llave para abrir la puerta de la cabaña. Utilice la perilla para apagar el gas.

Cementerio

  • Vuelve a hablar con Rapp. Te dará un trozo de mapa.

2. Mapa del joven Lindy, el grumete.

Isla Botín

  • Camina hasta la tienda de antigüedades. La pieza del mapa está a la venta allí por 6 millones de piezas de ocho.
  • Tendrás que encontrar la pieza de cabeza del Mono Loco para cambiarla. Compra el cuerno.
  • Habla con la capitana Kate (la mujer del sombrero grande). Consigue un folleto de ella.
  • Ir a concurso de escupitajos. Intenta escupir.
  • Acércate a las banderas y míralas.
  • Intenta recogerlos.
  • Usa la bocina. Toda la gente de allí se distraerá un rato.
  • Recoge las banderas y cambia su posición.
  • Intenta escupir de nuevo. Lo harás un poco mejor, pero no lo suficiente.

Isla Scabb

  • Ve al bar.
  • Muéstrale la tarjeta de la biblioteca al posadero y esto te permitirá comprarle bebidas.
  • Compra la bebida azul y la amarilla.
  • Te darán una pajita loca.
  • Usa la bebida azul sobre la amarilla para conseguir la verde.

Isla Botín

  • Ve al maestro escupidor. Usa la pajita loca con la bebida verde.
  • Esto hace que tu saliva sea más espesa.
  • Vuelve a intentar el concurso. No está mal, obtuviste el segundo lugar.
  • Intenta escupir de nuevo, esta vez escupe sólo cuando veas que la bufanda de la mujer está volando (esto indica que hace viento). Esto te permitirá ganar el concurso.
  • Tienes una plaga.
  • Ve a la tienda de antigüedades. Vende la plaga al comerciante por 6000 monedas de ocho.
  • Habla con la capitana Kate. Fletad el barco pero no os hagáis a la mar todavía.

Isla Phatt

  • Pedir prestado el libro "Catástrofes : Grandes naufragios del siglo".
  • Lee el libro y anota la ubicación del mono hundido.

Isla Botín

  • Vuelve a hablar con la capitana Kate. Busca el tesoro hundido.
  • Ve al lugar indicado en el libro. Bucea en busca del tesoro. Cuando hayas encontrado el barco, recoge la pieza de la cabeza. Utiliza el ancla para subir.
  • Ve a la tienda de antigüedades. Dale la pieza de la cabeza al vendedor y consigue la pieza del mapa.

3. Mapa del Capitán Marley.

  • Isla Phatt
  • Ve al callejón. Habla con el hombre. Juega. Siempre perderás en el juego. Fíjate que el pequeño siempre gana. Entonces, algo sospechoso está pasando.
  • Sigue al pequeño hasta el otro callejón. Observa lo que hace.
  • Cuando se haya ido.
  • Llama a la ranura de la puerta.
  • Pregunte por el siguiente número ganador. Se le mostrarán dos signos. Responda siempre con el número de dedos que se le haya mostrado previamente, es decir
si te enseña 4 entonces 5 contesta 4si te enseña 5 entonces 2 contesta 5si te enseña 1 entonces 2 contesta 1etc.
  • Recuerda el número y vuelve a jugar. Sólo necesitas ganar la tarjeta de invitación. El resto de premios no son necesarios.

Isla Botín

  • Ir a la tienda. Dale la invitación al hombre. Coge tu custum.

Mansión

  • El guardia le parará y le exigirá una tarjeta de invitación y un custume.
  • Ponte el traje y ve a la mansión del gobernador.
  • Ve al lado de la mansión. Abre la puerta y entra en la cocina.
  • Intenta atrapar al pez.
  • Te perseguirán fuera.
  • Esta vez intenta recoger la papelera.
  • Esto irrita al chef y te perseguirá.
  • Corre alrededor de la mansión y entra de nuevo en la cocina. Recoge el pescado.
  • Entra en la mansión. Recoge la pieza del mapa. Sal de la mansión.
  • Intenta escapar. El perro y el jardinero te detendrán y te traerán la Elaine.
  • Háblale lo más dulcemente posible.
  • La distancia entre ustedes dos debe acercarse lo más posible.
  • Después de haber tirado el trozo de mapa por la ventana.
  • Recoge los remos.
  • Sal de la mansión e intenta recoger el mapa. El viento se lo llevará al acantilado. Recoge al perro.

Cliff

  • Camina hacia un lado. Mira el mapa. Necesitarás algo para conseguir la pieza del mapa.

Isla Phatt

  • Camina hasta el muelle. Habla con el pescador. Apuesta con él. Dale el pescado para conseguir la caña de pescar.

Isla Botín

Cliff

  • Camina hacia el lado del acantilado. Usa la caña de pescar en el mapa. Un pájaro se llevará el mapa.

Árbol grande

  • Camina hasta el árbol grande. Hay un tablón en uno de los agujeros. Recoge el tablón. Usa el remo en el primer agujero. Camina hasta el árbol y párate sobre el remo. El remo se romperá y tendrás un sueño. Las cosas necesarias estarán escritas en el trozo de papel de tu inventario.

Isla Scabb

Woodtick

  • Ve a casa del leñador. Dale los remos al herrero. Él te lo arreglará.

Isla Botín

Árbol grande

  • Usa el remo en el primer agujero. Ponte de pie sobre el remo. Utilice el tablón en el segundo agujero. Subirse al tablón. Coge el remo y mételo en el tercer agujero. Ponte de pie sobre el remo, coge el tablón y ponlo en el cuarto agujero... etc hasta que llegues a la copa del árbol. Entra por la puerta. Mira la pila de mapas. Usa el perro para coger la pieza de mapa.

4. Mapa de Mister Roger, el primer oficial

Isla Botín

Árbol grande

  • Recoge el telescopio.

Muelle

  • Ve a la tienda de antigüedades. Compra el cartel junto al loro. Fíjate en el gancho que hay detrás del cartel. Usa la comida del loro con el gancho. El loro se girará para mirarlo. Compra el espejo.

Isla Scabb

  • Ve al bar. Usa el plátano en el metrónomo. Recoge el mono.

Isla Phatt

  • Usa el folleto (de la capitana Kate) en el cartel. Sal de la isla. La Capitana Kate será capturada. Entra en la cárcel. Usa la llave para liberarla. Recoge el sobre con sus pertenencias. Hay una botella de medio grog dentro.

Cascada

  • Camina hasta el sendero sobre la cascada. Usa el mono en la bomba. El agua dejará de fluir.
  • Entra en la cueva. Esto te lleva a la cabaña.

Casa rural

  • Habla con el hombre. Intenta el reto y mira lo que ha pasado. Perderás seguro si no haces algo. Acepta el reto de nuevo. Recoge la taza. Usa la taza en el árbol para vaciarla primero. Usa la taza con la botella de medio grog. Esto te permitirá ganar el concurso. Camina hacia la trampilla. Empuja el ladrillo. Caerás directamente por el túnel. Ok, intentémoslo de nuevo. Abre la ventana primero. Usa el espejo en el marco del espejo. Sal de la cabaña y usa el telescopio en la estatua groteque. El rayo de sol hará un agujero en el ladrillo. Vuelve a empujar el ladrillo. Mira el esqueleto. Recoge la pieza del mapa.

Isla Phatt

  • Ir a la biblioteca. Abre la maqueta del faro. Recoge la lente.

Isla Botín

  • Ve a casa de Wally. Dale la lente. Dale las piezas del mapa. Te pedirá que le hagas un recado.

Pantano

  • Habla con Mojo. Coge la bolsa juju. Mira dentro. Hay una bomba de amor y una caja de cerillas.

Woodtick

  • Ve a la casa de Wally. Ha sido capturado por LeChuck.

Pantano

  • Observa que hay una caja cerca del pantano. Mírala. Ábrela y úsala.

Parte III - La fortaleza de LeChuck

  • Camina hacia la derecha. Allí encontrarás muchas señales. No entres todavía. Camina hacia el túnel de la derecha. Mira la cárcel. Habla con Wally.
  • Vuelve a las señales. Entra en los túneles traseros. Mira el trozo de papel que tienes. Empuja los huesos según lo que está escrito en el trozo de papel. Tendrás que hacerlo 4 veces, cada vez usando uno de los versos.
  • Deberías encontrar una puerta enorme. Puede parecer complicada. Pero basta con abrir la puerta. Y esto te deja una puerta para perros. Recoge la llave de la cárcel. Es una trampa y estarás colgado en el aire en poco tiempo.
  • Ahora no puedes moverte, pero aún puedes usar la boca. Usa la pajita loca en la bebida verde. Puedes escupir en muchos sitios, pero sólo tienes que concentrarte en dos: la sartén (justo debajo de Wally) y el escudo (a tu derecha). Observa que cambian ligeramente de ángulo cada vez que escupes sobre ellos. Escúpelos para ajustar su ángulo. El ángulo correcto te permitirá escupir en el escudo y entonces rebotará en la sartén, que a su vez lo enviará a la vela. Esto apaga la luz y consigues escapar.
  • En la oscuridad, utiliza la caja de cerillas para iluminar el lugar. Uy, parece que lo has hecho en el lugar equivocado.

Parte IV - Dinky Island

  • Habla con Herman. Debes hablar durante mucho tiempo antes de dar con la respuesta correcta. Hay muchas cosas en la playa. Coge la palanca. Recoge la copa de martini. Usar vaso con océano. Usar vaso de agua de mar con solera para obtener agua destilada. Recoger botella en el océano. Usar la botella en la roca para romperla. Abrir el barril para obtener la galleta. Dale la galleta al loro. Fíjate en lo que dice.
  • Entra en la jungla. Camina hacia la izquierda hasta el árbol grande. Usa la botella rota en la bolsa. Consigue la mezcla para galletas. Usa el agua destilada en la mezcla de galletas para conseguir dos galletas.
  • Camina hacia el estanque (Camina hacia la derecha tres veces). Recoge la cuerda. Usa la palanca en la caja. Coge dinamitas. Sigue la dirección dada por el loro. Debes encontrar el loro allí. Dale otra galleta. Siga la dirección dada por el loro. El loro debe estar allí. Dale el último trozo de galleta. Deberías encontrar la gran X.
  • Usar pala en X grande. Usar cerillas con dinamitas. Usa dinamitas con el agujero para volarlo.
  • Utilizar palanca con cuerda. Usa la palanca y la cuerda con una barra de metal. Mira lo que pasa.
  • En la oscuridad, mueve el cursor hasta encontrar el interruptor de la luz. Enciéndelo. Lechuck está aquí. Te llevará a una habitación al azar. Así que intenta familiarizarte con los distintos lugares y hazlo rápido.
  • En la sala de primeros auxilios. Abre la papelera para coger 2 guantes quirúrgicos. Abre el cajón para coger el muelle hipodérmico. Recoger el cráneo.
  • En la habitación con muchas cajas. Abre todas las cajas que puedas. Recoger la cerveza de raíz, muñeco de vudú, globo.
  • Haz esto en cualquier habitación en la que encuentres a LeChuck. Dale el pañuelo a LeChuck, se sonará la nariz y te lo devolverá.
  • En la habitación con la máquina de grog rota. Usa el tanque de helio con los 2 guantes quirúrgicos y el globo. Esto te hace más ligero. Utilice el retorno de la moneda. Una moneda caerá. Espera a que LeChuck entre en la habitación. Se agachará para recoger la moneda. Recoge su ropa interior.
  • En el ascensor, entra en él. Los 3 globos que llevas contigo, te permitirán usarlo para subir. Espera a que LeChuck entre y usa la palanca para subir. Esto cerrará la puerta y conseguirás la barba de LeChuck.
  • Usa la bolsa juju con el muñeco vudú, la barba, la ropa interior, el pañuelo usado y la calavera. Mézclalos para conseguir el muñeco vudú de LeChuck.
  • Ahora, es la hora de la venganza. Camina en busca de LeChuck. Cuando entre en la habitación, usa el resorte en el muñeco vudú. Huirá de ti. Camina alrededor para buscarlo.

A partir de ahora, puedes sentarte y seguir hasta el final del juego.

Bien hecho, has completado el juego.

VOLUMEN 4/1/92

un agradecimiento especial a los que me ayudan durante el juego:

Stephen Lau - lauch@wiliki.eng.hawaii.edu
Wesley Chang - 128a-21g@WEB.berkeley.edu
Fractalman - wxw6348@ultb.isc.rit.edu
Sam - doodsf@gaia.ecs.csus.edu

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