Tabula Rasa
[[Promesas]]
El "borrón y cuenta nueva" de Richard Garriot sale a la luz en octubre y MegaGames tiene la primicia de todo, desde la beta en directo hasta los dos años que se invirtieron en el diseño original (y desechado) del juego. Para los que vivan bajo una roca, Richard Garriot es el creador de la serie Ultima, el infame "Lord British" que nos trajo la cima de los MMO de fantasía. Con Tabula Rasa, Lord British quiere dejar de lado su reputación de rey de la fantasía y renovar su imagen de innovador de los MMO. Se acabaron los orcos, los magos y los ninjas; al infierno con la típica trama de lore-hemorragia. Tabula Rasa es un shooter de acción y ciencia ficción cruzado con la jugabilidad de los viejos MMO.
En los meses previos al lanzamiento, Lord British ha hecho que Tabula Rasa sea cada vez más visible para el público, organizando eventos de prensa desde las oficinas de NCsfot en Austin hasta una versión jugable de aspecto muy elegante en la Penny Arcade Expo del mes pasado. Esto supone un alivio, ya que el juego ha estado en desarrollo durante un tiempo indeciblemente largo, gracias a una salida en falso en el diseño del juego desde el principio. Citando el aditamento de "muchos cocineros estropean el caldo", British explica que estos dos años que se echaron a perder pueden achacarse a elementos de diseño que chocaban entre sí: tratar de conseguir un aspecto de "oriente se encuentra con occidente" dio lugar a una mezcolanza de edificios feos y poco más.
Ahora todo eso ha quedado en el pasado y en su lugar tenemos una épica de ciencia ficción protagonizada por los restos de la humanidad, lanzados a una guerra contra los Bane. La historia es bastante básica para los aficionados a la literatura de ciencia ficción: la humanidad es asaltada, elige a miembros genéticamente superiores de su raza para contraatacar y se desata el infierno. Junto a ellos hay varias razas alienígenas auxiliares que también quieren resistirse a la destrucción de los Bane, pero como no puedes jugar como uno de ellos, ¿a quién le importa?
"Uno de los mayores problemas de los MMO es que nunca te sumergen en el mundo". dijo Garriott en una entrevista con Gamespy.com. El objetivo de Garriot es darnos a conocer la historia de Tabula Rasa de una forma más básica que a través de interminables pantallas de texto. Para ello, ha incluido una elegante escena (hasta el momento) y nos ha metido de lleno en el juego, con un mínimo de palabrería entre el jugador y la acción. "[En la mayoría de los MMO] Te pasas la mayor parte del tiempo pulsando botones, mirando la interfaz y esperando a que se acabe el medidor de enfriamiento para volver a pulsarlo". British está decidido a romper moldes con su sistema de combate, además de potenciar las cualidades inmersivas del juego.
La sencilla historia combinada con un sistema de progreso de personajes muy estructurado proporciona a Tabula Rasa un enfoque mucho más centrado del que pueden presumir muchos otros MMO. Si a esto le añadimos unos gráficos muy atractivos, un sistema de juego que realmente cambia la forma de jugar a los MMO y una interfaz de usuario sólida, puede que tengamos el MMO del año.
Pero, ¿es la jugabilidad realmente tan innovadora? ¿El elemento de acción de Tabula Rasa aleja por principio a muchos jugadores de MMO? ¿Los extraordinarios gráficos matarán a tu ordenador más que gratificar tu experiencia de juego? Sigue leyendo para descubrirlo.
[[Tecnología]]
Lo importante aquí es la forma en que el juego permite a miles de jugadores dispararse unos a otros (y a los Bane) en tiempo real. Para lograr este rápido objetivo, Destination Games ha diseñado un sistema que calcula todo tipo de factores (si estás a cubierto, si tu arma está modificada con un Logos, qué armadura tiene el enemigo, a qué velocidad se mueve, etc.) en una fracción de segundo para decidir si tu disparo sale desviado, si falla o si se produce algún tipo de efecto de estado al disparar el arma. Por lo que hemos visto, este sistema funciona bastante bien, y no podemos agradecerles lo suficiente esa retícula de puntería.
En cuanto al motor, Destination Games ha seguido su propio camino y ha creado un motor 3D desde cero. Pero, ¿qué se puede esperar de un estudio que intenta "reinventar" los MMO? Al principio, como ya hemos mencionado, el juego se sometió a un rediseño para limpiar el batiburrillo que era Tabula Rasa hace varios años en su ciclo de desarrollo. Esto provocó que 75% del código se reescribiera para dar a Tabula Rasa sus brillos neón-futuristas y su estilo gráfico redondeado. Nos gustaría poder decir más, pero hasta que el juego salga a la luz, todo lo que podemos decir es que lo que han hecho parece funcionar bastante bien.
Por lo menos, Tabula Rasa tiene un aspecto fantástico, sobre todo con una tarjeta de vídeo GeForce 8600 GT (256 MG como mínimo). El juego también requiere 1 GB de RAM -2 GB para los usuarios de Vista- o se comerá vivo tu disco duro mientras intenta cargar los paisajes alienígenas y los gráficos de combate en rápido movimiento. No recomendamos jugar a este juego en un portátil o en un ordenador de sobremesa que se haya actualizado recientemente a Windows Vista. XP debería bastar para todos los demás, pero hasta ahora el juego se ve terriblemente entrecortado incluso en una máquina de gama alta (aunque aún es Beta, así que nada es definitivo).
[[Jugabilidad]]
Desde la pantalla de creación de personajes, Tabula Rasa no se parece a ningún otro MMO al que hayamos jugado antes. En lugar de tener que hacer todas esas pesadas elecciones en unos diez minutos (y leer todo el texto explicativo que acompaña a cada una), sólo tenemos lo básico: hombre o mujer, rubio o no, y opciones de ropa para combinar. En forma de rasgos, atributos o lo que sea, el desarrollo del personaje tiene lugar a lo largo del juego a medida que matas cosas para ganar puntos que invertir en las habilidades físicas (mente, cuerpo, espíritu) o en habilidades que básicamente funcionan como potenciadores de estadísticas o hechizos mágicos (sprint, puntería, iluminación).
Hablemos de Logos un momento. No es ningún secreto que Richard Garriot está muy metido en la construcción de la historia (con su giro argumental de Felucca y Trammel para Ultima Online), pero parece que Lord British quiere ser el próximo J.R.R. Tolkien. Así es: el viejo LB ha inventado su propio lenguaje en el que se basa todo el sistema "mágico" de Tabula Rasa. Los logos son esos brillantes símbolos alienígenas repartidos por toda la galaxia. Cada símbolo representa un elemento o aspecto diferente (como el poder o el tiempo) y otorga al usuario varias habilidades nuevas (como la iluminación que mencionábamos antes). Los logos también se pueden unir a las armas para aumentar o cambiar sus efectos, pero ten cuidado: un mal enlace de logos puede arruinar algunos de tus mejores equipos. Como los Logos están esparcidos por todas partes (y los más fuertes son los más difíciles de encontrar), Tabula Rasa adquiere un aspecto de colección más comúnmente asociado a Pokemon. Y si eso no te parece lo bastante divertido, Garriot también ha dicho que los Logos deletrearán un mensaje secreto que revelará un poco más de la historia de fondo, pero sólo si sales a buscarlos todos.
En algún momento de tu subida de nivel, tendrás que elegir qué habilidades quieres seguir. La primera rama importante es la más básica: soldado o especialista. La primera es lo que parece: luchadores y combatientes, cuerpo a cuerpo y a distancia. La segunda es un cajón de sastre para lo que sería un Sacerdote o un Mago estándar en los MMO de fantasía: rellenadores de estadísticas, sanadores, etc. Más allá de esa bifurcación principal, puedes perfeccionar tus especialidades hasta el punto de no retorno (zapador y biotecnólogo o guardabosques y comando, etc.). Por suerte, Tabula Rasa cuenta con un sistema de "clonación" que te permite copiar a tu personaje en su nivel y especialidades actuales para que puedas volver atrás y diversificarte en una dirección completamente diferente para crear un personaje totalmente nuevo (sin tener que empezar desde el principio).
El combate transcurre rápido, al estilo de los shooters de Halo. A diferencia de otros MMO, Rasa te permite usar el entorno para cubrirte del fuego enemigo, agachándote tras la metralla o los tocones de los árboles mientras apuntas y disparas con tu arma o tu "hechizo" de Logos. El mecanismo de puntería es una excusa para los amantes de los shooters, pero para el resto de nosotros es de sentido común, ya que podemos agitarnos en busca de cobertura cuando una nave de Bane deposita a un grupo de brutos justo encima de nosotros. El único inconveniente es la necesidad de recargar constantemente el arma o esperar a que se recargue el medidor de adrenalina para poder usar las habilidades. Si no recargas, tu arma se atascará y sólo podrás corregirlo recargándola, y puedes machacar el botón de "lanzar" hasta que tus dedos se pongan azules, y no pasará nada hasta que el medidor de adrenalina se recargue con el tiempo. Así que recuerda, si quieres, las declaraciones de Lord British sobre la jugabilidad "whack-a-mole" y pregúntate si esto es realmente tan diferente.
El entorno es un escenario persistente y cambiante en el que los acontecimientos son permanentes, excepto la muerte. También se ha hablado mucho de las "ramificaciones morales" de las misiones de Tabula Rasa. Garriot y muchos otros críticos lamentan el hecho de que los MMO parezcan estar hechos de misiones de búsqueda y simples recados del tipo "ve a hablar con fulano" que te hacen ganar armaduras y objetos sólo ligeramente mejores que los que ya tienes. Supuestamente, Tabula Rasa ofrecerá misiones en las que elegir una acción en lugar de otra pesará sobre tu conciencia y tendrá consecuencias que afectarán al juego a partir de ese momento. Hasta ahora, no hemos visto mucho de eso en la beta y, si lo pensamos bien, ¿qué puede hacer realmente un MMO para que un jugador se implique en la historia del juego hasta el punto de que le importe la moralidad de una elección sobre otra?
Lo que Tabula Rasa puede hacer que nos importe es el PvP, dado el momento. Un shooter no puede existir sin al menos algún tipo de combate a muerte multijugador, pero muchos fans de los MMO piensan que es mejor prescindir de él. El PvP en este pequeño híbrido está diseñado para ser consensuado -duelos y demás-, con batallas de clanes o escuadrones y otros detalles que se concretarán antes del lanzamiento del juego. Con una sólida base de juego sobre la que trabajar, los aficionados al PvP tienen motivos para esperar que Tabula Rasa tenga algo que ofrecer.
[[Conclusión]]
Cómo ansiamos el próximo gran acontecimiento de los MMO. Es la interminable búsqueda del grial, tanto para los jugadores como para los desarrolladores, de ese punto dulce que hace que los jugadores (hardcore y casuales) vuelvan a por más. Con un nombre como el de Richard Garriot unido a un proyecto y un historial de éxitos moderados con otros juegos en el haber del desarrollador, es difícil imaginar algo que no sea un juego asombroso salido de este genio. Al menos, sabemos que no estaremos ante otro clon de World of Warcraft.
Pero, ¿han mordido más de lo que pueden masticar? Aún es pronto para Tabula Rasa, y todo lo que parece ir tan bien puede salir mal. Los gráficos de gama alta podrían paralizar el ordenador, los disparos en tiempo real podrían alienar a los jugadores más tradicionales, a los que les gusta la sensación más lenta y estratégica del combate, y si no consiguen imponer la "moralidad", una búsqueda se parecerá mucho a otra, aunque todo tenga una pinta estupenda.
Pros:
+ Gráficos
+Música
El sistema +Clone te permite copiar a tu personaje en su nivel y especialidad actuales.
Contras:
-La mala organización de las misiones te hace correr por todo el mapa en lugar de quedarte en una sola zona.
-Los gráficos de gama alta matan a tu ordenador, aunque sea totalmente boss
-Recargar el arma resulta casi tan tedioso como esperar a que se recarguen los hechizos, ¿cuál es la maldita diferencia?
Espera y verás:
+/-Los teletransportadores se retrasan; hay mucho terreno que recorrer en este juego y será mucho más tedioso si los teletransportadores se retrasan.
+/-"Ramificaciones morales" de las misiones; en realidad, ¿cómo puede una misión de búsqueda plantearnos un dilema que nos interese?
+/- PvP; no es demasiado pronto para que Destination Games deje de lado a los jugadores de PvP