And Then There Were None : Preguntas y respuestas
The Adventure Company ha publicado una serie de preguntas y respuestas sobre "Agatha Christie: And Then There Were None" del director del proyecto, Scott Nixon, de AWE Games.
"And Then There Were None", el célebre número 1 de los best-sellers de misterio de todos los tiempos, lleva la apasionante narrativa de Agatha Christie a un nuevo medio con el primer videojuego basado en una novela de la Reina del Crimen.
La historia sigue a 10 desconocidos que son invitados a la Isla de los Naufragios para ser acusados de asesinato en una grabación de su anfitrión ausente. Los jugadores asumen el papel de un nuevo undécimo personaje, Patrick Narracott, el barquero que lleva a los invitados a la isla, y acaba atrapado allà él mismo. Los jugadores deben resolver el misterio y encontrar al asesino antes de convertirse en la próxima vÃctima.
Scott Nixon es un veterano de la industria del videojuego que lleva 12 años trabajando para editoras de juegos como Capstone y Microprose y colaborando en tÃtulos como "Civilization II" y "Danger Girl" antes de unirse a AWE Games.
Cuando Lee Sheldon le dio el guión, ¿cuál fue el siguiente paso?
Scott Nixon: El primer paso que dimos fue crear un plano de la isla y la casa. QuerÃamos ver si las localizaciones fluÃan correctamente, dónde podÃamos dividir los tiempos de carga y asegurarnos de que todo estaba equilibrado espacialmente. Esto resultó ser casi innecesario, Lee tiene un sentido espacial muy bueno y su plano necesitó muy pocos retoques. Luego esbozamos versiones de todos los personajes y lugares para hacernos una idea general del aspecto que tendrÃa el juego, iniciar el proceso de aprobación y cortar de raÃz cualquier problema de diseño aparente. El siguiente paso fue empezar a construir una versión muy sencilla de la isla y la casa, a partir de la cual pudiéramos derivar ángulos de cámara y bloqueos. Una vez hecho esto y consultado con Lee para que nos diera su opinión, empezamos a construir los decorados reales de cada escena.
¿Cuál es el aspecto más difÃcil de su trabajo?
Scott Nixon: Es difÃcil reducirlo a una sola cosa. Creo que lograr un equilibrio entre la exposición y la acción del jugador es probablemente el mayor reto.
¿Cómo se construye una escena, por ejemplo, la llegada de los 10 personajes a la isla?
Scott Nixon: Básicamente, hacemos un guión gráfico de todo el proceso, como en una pelÃcula. El storyboard se aprueba y se envÃa a los animadores, que lo preparan todo, desde las cámaras hasta la iluminación y los personajes.
¿Eran algunos personajes/acciones más fáciles/más difÃciles que otros de visualizar/animar?
Scott Nixon: El personaje más difÃcil de visualizar fue el nuevo, Patrick Narracott. Agatha Christie era muy especÃfica en las descripciones de sus propios personajes, asà que tenÃamos mucho en lo que basarnos. Introducir a un intruso, por asà decirlo, era difÃcil porque tenÃa que estar a la altura de sus elevados estándares (o al menos lo más cerca que pudiéramos llegar) en términos de caracterización.
¿Juegas todo el juego e intentas encontrarle defectos?
Scott Nixon: Absolutamente. Es la única forma de encontrar los agujeros en un argumento tan complejo.
¿Intervienen los técnicos en el argumento o es algo sacrosanto?
Scott Nixon: Todo el mundo aporta algo, incluidos los técnicos. A veces la tecnologÃa dicta las opciones que tienes y, en esos casos, son los técnicos los que definen lo que puede o no puede ocurrir.
¿Qué influye en el diseño de, por ejemplo, la casa, la isla, Vera?
Scott Nixon: La casa es un modelo alternativo de Falling Water de Frank Lloyd Wright. Es art déco, con muchas lÃneas angulosas, bastante minimalista. La isla se diseñó en contraste con la casa. Es escarpada, desierta y bastante espeluznante. La casa, por la naturaleza de su diseño, no es espeluznante por sà misma. En este juego, la ansiedad del jugador se basa más en la psicologÃa que en lo visual.
¿Es muy distinto diseñar un juego de detectives que, por ejemplo, uno de fantasÃa o ciencia ficción?
Scott Nixon: Es más difÃcil. Tienes menos recursos de deus ex machina. Las cosas tienen que tener sentido. No se puede explicar algo incongruente como magia o tecnologÃa del futuro. Cuando se encuentra una incoherencia, hay que encontrar una forma lógica de evitarla, ¡y eso puede ser increÃblemente frustrante!
Por favor, explÃquenos a los tecnófobos en qué consiste hacer un juego para que nuestros lectores entiendan un poco mejor qué es y qué no es posible en el desarrollo de juegos.
Scott Nixon: Hay un viejo debate en los juegos sobre la linealidad frente a la profundidad de la historia. En general, cuanto menos lineal es un juego, menos profunda puede ser la historia. Es una cuestión de recursos finitos. Cuantos más caminos se puedan tomar y más cosas se puedan cambiar, más escasos serán los recursos disponibles y, en consecuencia, la historia se resentirá. En un mundo perfecto, los desarrolladores de juegos tendrÃan todo el tiempo y la mano de obra que necesitaran para crear un juego que no fuera lineal en absoluto y que tuviera innumerables ramas argumentales que pudieran sostenerse por sà solas. En realidad, un juego asà serÃa exponencialmente más difÃcil de desarrollar que uno que sólo tuviera una cosa o la otra. La clave está en encontrar un equilibrio, y eso es lo que nosotros, y creo que todos los desarrolladores de juegos, intentamos hacer. Quieren dar al jugador la libertad suficiente para que se sienta como si no estuviera sobre raÃles, pero con suficientes empujoncitos suaves en la dirección correcta para que la historia avance como tiene que avanzar. En nuestro caso, se trata de un libro, asà que el juego sigue un camino lineal definido. Donde damos libertad al jugador es en las áreas de descubrimiento y exploración, asà como en la existencia de varios hilos argumentales simultáneos. El jugador tendrá que cumplir X antes de que la historia avance a Y. Pero eso no significa que no pueda hacer cosas en otras partes de la isla o de la casa para avanzar en otros hilos de la historia antes de volver a X.
Agatha Christie: And Then There Were None saldrá a la venta para PC el 8 de noviembre de 2005.
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