Und dann war da keiner mehr: Fragen und Antworten
The Adventure Company hat ein Q&A für "Agatha Christie: And Then There Were None" vom Projektleiter Scott Nixon von AWE Games.
"And Then There Were None", der berühmte Nr.1-Bestseller aller Zeiten, bringt Agatha Christies packende Geschichten in einem neuen Medium zum Publikum: dem ersten Videospiel, das auf einem Roman der Queen of Crime basiert.
Die Geschichte handelt von 10 Fremden, die auf die Schiffswrack-Insel eingeladen werden, nur um in einer Aufnahme ihres abwesenden Gastgebers des Mordes beschuldigt zu werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines neuen 11. Charakters, Patrick Narracott, dem Bootsmann, der die Gäste auf die Insel bringt und schließlich selbst dort gefangen ist. Die Spieler müssen das Rätsel lösen und den Mörder finden, bevor sie das nächste Opfer werden.
Scott Nixon ist ein Veteran der Spieleindustrie, der 12 Jahre lang für Spieleverlage wie Capstone und Microprose gearbeitet hat und an Titeln wie "Civilization II" und "Danger Girl" beteiligt war, bevor er zu AWE Games kam.
Was war Ihr nächster Schritt, als Sie von Lee Sheldon die Storyline erhielten?
Scott Nixon: Der allererste Schritt, den wir unternommen haben, war die Erstellung einer Blaupause der Insel und des Hauses. Wir wollten sehen, ob die Schauplätze gut zusammenpassen, wo wir die Ladezeiten aufteilen können, und uns vergewissern, dass alles räumlich ausgewogen ist. Wie sich herausstellte, war das fast unnötig, denn Lee hat ein sehr gutes räumliches Vorstellungsvermögen, und sein Plan musste nur wenig verändert werden. Dann skizzierten wir Versionen jeder Figur und jedes Ortes, um ein allgemeines Gefühl dafür zu bekommen, wie das Spiel aussehen würde, und um den Genehmigungsprozess zu starten und alle offensichtlichen Designprobleme im Keim zu ersticken. Als Nächstes begannen wir mit dem Bau einer sehr einfachen Version der Insel und des Hauses, aus der wir Kamerawinkel und Blocking ableiten konnten. Nachdem wir dies getan und Lee um seinen Input gebeten hatten, begannen wir mit dem Bau der eigentlichen Kulissen für jede Szene.
Was ist der schwierigste Aspekt Ihrer Arbeit?
Scott Nixon: Es ist schwierig, sich auf eine Sache zu beschränken. Ich denke, die größte Herausforderung ist es, ein Gleichgewicht zwischen Exposition und Spieleraktion herzustellen.
Wie bauen Sie eine Szene auf, z. B. die Ankunft der 10 Personen auf der Insel?
Scott Nixon: Im Grunde genommen erstellen wir ein Storyboard für das gesamte Projekt, wie bei einem Film. Das Storyboard wird genehmigt und geht dann an die Animatoren, die alles von den Kameras über die Beleuchtung bis hin zu den Figuren selbst einrichten.
Waren einige Figuren/Aktionen leichter/schwieriger zu visualisieren/animieren als andere?
Scott Nixon: Am schwierigsten zu visualisieren war die neue Figur Patrick Narracott. Agatha Christie hat ihre eigenen Figuren sehr genau beschrieben, so dass wir viele Anhaltspunkte für sie hatten. Es war schwierig, einen Eindringling einzuführen, weil er in Bezug auf die Charakterisierung ihren hohen Ansprüchen genügen musste (oder zumindest so nah dran sein sollte, wie wir es erreichen konnten).
Spielen Sie das Spiel durch und versuchen Sie, Löcher darin zu finden?
Scott Nixon: Auf jeden Fall. Das ist die einzige Möglichkeit, die Löcher in einer so komplexen Geschichte zu finden.
Haben die Techniker irgendeinen Einfluss auf die Handlung oder ist diese sakrosankt?
Scott Nixon: Jeder hat seinen Beitrag zu leisten, auch die Techniker. Manchmal diktiert die Technologie die Optionen, die man hat, und in diesen Fällen sind es die Techniker, die festlegen, was passieren kann und was nicht.
Was beeinflusst das Design von z.B. dem Haus, der Insel, Vera?
Scott Nixon: Das Haus ist als eine "alternative Version" von Frank Lloyd Wrights Falling Water konzipiert. Es ist im Art déco-Stil gehalten, mit vielen kantigen Linien - ziemlich minimalistisch. Die Insel wurde im Kontrast zum Haus entworfen. Sie ist zerklüftet, menschenleer und ziemlich unheimlich. Das Haus an sich ist aufgrund seines Designs nicht unheimlich. Was den Spieler in diesem Spiel ängstlich macht, ist definitiv eher psychologisch als visuell begründet.
Unterscheidet sich die Entwicklung eines Detektivspiels sehr von der eines Fantasy/SF-Spiels?
Scott Nixon: Es ist schwieriger. Man kann weniger auf Deus ex machina zurückgreifen. Die Dinge müssen einen Sinn ergeben. Man kann etwas Ungereimtes nicht einfach mit Magie oder Zukunftstechnologie wegdiskutieren. Wenn man eine Ungereimtheit feststellt, muss man einen logischen Weg finden, um sie zu umgehen - und das kann unglaublich frustrierend sein!
Könnten Sie bitte für uns Technikmuffel erklären, wie ein Spiel entsteht, damit unsere Leser ein bisschen besser verstehen, was bei der Entwicklung von Spielen möglich ist und was nicht.
Scott Nixon: Bei Spielen gibt es eine uralte Debatte über Linearität und Tiefe der Geschichte. Im Allgemeinen gilt: Je weniger linear ein Spiel ist, desto weniger Tiefe kann die Geschichte haben. Das ist eine Frage der begrenzten Ressourcen. Je mehr Wege man einschlagen und je mehr Dinge man verändern kann, desto dünner werden die Ressourcen verteilt und desto mehr leidet die Geschichte. In einer perfekten Welt hätten die Spieleentwickler alle Zeit und alle Arbeitskräfte, die sie bräuchten, um ein Spiel zu entwickeln, das vollständig nicht-linear ist und zahllose Handlungszweige hat, die jeder für sich allein stehen können. In Wirklichkeit wäre ein solches Spiel exponentiell schwieriger zu entwickeln als ein Spiel, das nur das eine oder das andere bietet. Der Schlüssel liegt darin, ein Gleichgewicht zu finden, und das ist es, was wir - und (wie ich glaube) alle Spieleentwickler - zu tun versuchen. Sie wollen dem Spieler genug Freiheit geben, damit er das Gefühl hat, nicht auf Schienen zu fahren, aber auch genug sanften Schubs in die richtige Richtung, um die Geschichte so voranzutreiben, wie sie es braucht. In unserem Fall haben wir es mit einem Buch zu tun, also gibt es einen eindeutigen linearen Weg, dem das Spiel folgt. Wo wir dem Spieler Freiheiten lassen, ist in den Bereichen der Entdeckung und Erkundung sowie bei mehreren gleichzeitigen Handlungssträngen. Der Spieler muss immer noch X erledigen, bevor die Geschichte zu Y fortschreitet. Das bedeutet aber nicht, dass der Spieler nicht auch Dinge auf anderen Teilen der Insel oder in anderen Teilen des Hauses tun kann, um parallel laufende Handlungsstränge voranzutreiben, bevor er zu X zurückkehrt.
Agatha Christie: Und dann war da keiner mehr wird am 8. November 2005 für den PC veröffentlicht.
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