Primer vistazo a Call Of Duty: World At War
El autor de esta historia es Jeff Sale, que ha decidido compartir con nuestros fans sus impresiones sobre la próxima secuela de Call of Duty.
Jeff Sale escribió:
Como ya informamos anteriormente, Treyarch y Activision nos invitaron, junto a otros miembros de la comunidad de jugadores, a Santa Monica, California, no solo para echar un vistazo al trabajo en curso que es Call of Duty: World at War, sino también para echar un vistazo a lo que han estado trabajando durante la mayor parte de los últimos dos años.
A estas alturas, ya deberÃas saber que Treyarch ha vuelto a la temática de la Segunda Guerra Mundial para la última entrega de la exitosa serie de shooters en primera persona Call of Duty, y seas o no fan de la época, este tÃtulo deberÃa impresionarte. Centrado en gran medida en la guerra del PacÃfico, los desarrolladores han regresado a la plataforma PC con fuerza, sin sacrificar la jugabilidad, sino mejorándola con mejoras bien pensadas y revolucionarias.
Basándose en el marco utilizado para Call of Duty 4, los desarrolladores de Treyarch han rediseñado el motor del juego en sus principios básicos, además de añadir algunos módulos impresionantes que no se habÃan visto en la última entrega (CoD 4). Intentaré explicar cada uno de ellos con más detalle a continuación, pero un breve desglose de los elementos modificados/nuevos del motor del juego serÃa: escalado preciso del núcleo, mayor capacidad del motor de fÃsica, motor de procesamiento del agua, iluminación dinámica, motor de procesamiento del fuego, un módulo mejorado de manejo de la inteligencia artificial y un motor de audio 5.1 turboalimentado.
Mark Lamia, jefe de estudio de Treyarch, explicó que trasladar el foco del escenario bélico del frente europeo al frente del PacÃfico supuso obstáculos únicos para los programadores a la hora de retratar con precisión la historia que querÃan contar. La forma en que se libró la guerra en el frente europeo estaba esencialmente equilibrada, en el sentido de que las fuerzas del Eje y de los Aliados luchaban básicamente de la misma manera; las batallas eran asaltos planificados y ambos ejércitos utilizaban tácticas y armamento similares. En el frente del PacÃfico, sin embargo, las fuerzas aliadas se enfrentaron a un enemigo que en aquel momento les era desconocido. Los soldados del ejército japonés no sólo luchaban de forma diferente desde el punto de vista táctico (utilizando el sigilo en lugar de la fuerza bruta), sino que también pensaban de forma diferente (código Bushido: "lealtad y honor hasta la muerte"). La inteligencia artificial recibió una revisión y tanto los entornos como el armamento tuvieron que ser rediseñados para sumergir al jugador en las batallas de un Mundo en Guerra.
Dada la proximidad constante al agua durante la mayor parte de los conflictos en el PacÃfico, Treyarch implementó un motor de fÃsica acuática, que proporciona al juego un aspecto y una reacción de gran realismo. Por primera vez en la serie Call of Duty, el jugador puede nadar sin que ello afecte a la jugabilidad. Aunque te pueden disparar bajo el agua, con un trazado de las balas y unos efectos bajo el agua igualmente impresionantes (parecidos a los efectos submarinos del desembarco en la playa vistos en Salvar al soldado Ryan), tu visión de la vida fuera del agua es borrosa (debido al agua) y no puedes disparar tu arma bajo el agua.
Gran parte del exuberante entorno es destructible, y el camuflaje y la cobertura pueden destruirse a medida que se libra la batalla, creando un campo de batalla en evolución. Fuimos testigos de un ejemplo de un jugador atrapado en una cabaña, con fuego de supresión que le impedÃa escapar, y utilizando la ametralladora ligera para romper la estructura por el lado alejado del enemigo, el jugador pudo no sólo escapar de quedar atrapado por el enemigo, sino rodearlo y flanquearlo mientras observaba un edificio vacÃo. Los jugadores astutos pueden esconderse en el denso follaje y acabar con el equipo contrario desde una posición bien camuflada, a menos que la cobertura en la que se esconden se queme por el fuego que se propaga.
Hablando de fuego, el arsenal de armas ha aumentado en esta entrega de la serie con un lanzallamas y cócteles molotov, por no decir otra cosa. Los enemigos lanzaban gritos inquietantes mientras se les quemaba la carne y se les cocinaba vivos. Curiosamente, un enemigo en llamas encendÃa hierba inflamable, y ese fuego de hierba continuaba quemando un camino de destrucción - a su vez encendiendo otra hierba, árboles, cajas u otros inflamables. El humo de los incendios también actúa como pantalla para las tropas que avanzan. ¿He mencionado el lanzallamas?
La nueva IA es más inteligente y reacciona a los cambios del entorno o a las situaciones de combate de forma más realista. En el "proceso de pensamiento" de la nueva IA se incluye la capacidad de decidir el mejor camino para obtener un objetivo, buscar y utilizar cobertura o camuflaje, reconocer y reaccionar ante la desaparición de cobertura o camuflaje, hacerse el muerto y reconocer armas. Incluso los miembros de una carga banzai se lo piensan dos veces antes de continuar cuando se enfrentan a la destrucción de un lanzallamas.
Otra gran incorporación a Call of Duty: World at War es la reintroducción de los vehÃculos tanto en las campañas para un jugador como en el entorno multijugador. Con la posibilidad de jugar con blindados pesados en el modo multijugador, es posible que el tipo de juego Base Assault regrese. Además, el modo multijugador tendrá desafÃos similares a los de Call of Duty 4: Modern Warfare, lo que permitirá al jugador subir de nivel y desbloquear armas, ventajas y clases, asà como crear clases personalizadas con armas a medida.
El modo cooperativo es otro de los increÃbles modos de juego que se reintroducen para los jugadores de FPS con este tÃtulo. Tú y tres compañeros de escuadrón podréis jugar misiones similares a las de la campaña para un jugador, completando desafÃos de tipo multijugador y permitiendo mejoras y personalización de tu clase y arsenal. El lÃder del escuadrón puede dar órdenes a sus compañeros y dirigir la batalla, asà como participar activamente en ella. Las órdenes u objetivos emitidos se mostrarán en el HUD de los compañeros de equipo, lo que permitirá coordinar los ataques o las defensas.
El sonido de la serie Call of Duty siempre ha tenido fama de ser uno de los mejores de la industria, y World at War va a propagar esta creencia, y perdón por el juego de palabras, pero lo va a conseguir "sonoramente". Dos de las mejoras más notables en el sonido de World at War son la eliminación de las pistas de audio de fondo y la implementación de audio 5.1 real. Lamir explicó que "si oyes un disparo de francotirador que se origina detrás de ti y a la derecha, significa dos cosas: una, que tú no eres el objetivo, y dos, que sabes en qué dirección dirigirte [aporrear al francotirador como a una foca bebé] si no se ha movido". También se han eliminado las pistas de fondo (ambientales), lo que proporciona una verdadera inmersión en el entorno, y se han sustituido por 96 canales de audio real. El audio se selecciona de forma realista y en tiempo real, de modo que si el jugador oye una batalla a lo lejos, es que realmente hay una batalla a lo lejos.
En definitiva, creo que Treyarch está a punto de mostrar al mundo exactamente lo que debe ser un shooter en primera persona y, al hacerlo, sentará las bases para futuros tÃtulos de todos los editores.