Premier aperçu de Call Of Duty : World At War
Le mérite de cet article revient à Jeff Sale, qui a choisi de partager avec nos fans ses impressions sur la suite de Call of Duty.
Jeff Sale a écrit :
Comme indiqué précédemment, moi-même et d'autres membres de la communauté des joueurs avons été invités par Treyarch et Activision à Santa Monica, en Californie, pour jeter un coup d'œil au travail en cours qu'est Call of Duty : World at War, mais aussi pour jeter un coup d'œil sous le capot de ce sur quoi ils ont travaillé pendant la majeure partie des deux dernières années.
Vous n'êtes pas sans savoir que Treyarch a repris le thème de la Seconde Guerre mondiale pour le dernier volet de la série de jeux de tir à la première personne à succès Call of Duty - et que vous soyez ou non un fan de cette époque, vous devriez être impressionné par ce titre. En se concentrant principalement sur la guerre du Pacifique, les développeurs ont fait un retour en force sur la plateforme PC, sans sacrifier la jouabilité, mais en l'améliorant grâce à des améliorations bien pensées et révolutionnaires.
En se basant sur le cadre utilisé pour Call of Duty 4, les développeurs de Treyarch ont retravaillé le moteur de jeu dans ses principes de base, tout en ajoutant quelques modules impressionnants qui n'avaient pas été vus dans la dernière version (CoD 4). J'essaierai d'expliquer chacun d'entre eux plus en détail dans les lignes qui suivent, mais voici un bref aperçu des éléments modifiés/nouveaux du moteur de jeu : mise à l'échelle précise du noyau, capacité accrue du moteur physique, moteur de traitement de l'eau, éclairage dynamique, moteur de traitement du feu, module amélioré de traitement de l'intelligence artificielle et moteur audio 5.1 turbocompressé.
Mark Lamia, directeur du studio Treyarch, a expliqué que le fait de déplacer le centre d'intérêt du théâtre de guerre du front européen au front pacifique a présenté des obstacles uniques pour les programmeurs afin de dépeindre avec précision l'histoire qu'ils voulaient raconter. La façon dont la guerre a été menée sur le front européen était essentiellement équilibrée, en ce sens que les forces de l'Axe et les forces alliées combattaient essentiellement de la même façon ; les batailles étaient des assauts planifiés et les deux armées utilisaient des tactiques et des armements similaires. Sur le front du Pacifique, en revanche, les forces alliées sont confrontées à un ennemi qu'elles ne connaissent pas à l'époque. Les soldats de l'armée japonaise ont non seulement combattu différemment d'un point de vue tactique (en utilisant la furtivité plutôt que la force brute), mais ils ont également pensé différemment (code Bushido - "loyauté et honneur jusqu'à la mort"). L'intelligence artificielle a été revue et les environnements ainsi que l'armement ont dû être redessinés afin d'immerger le joueur dans les batailles d'un monde en guerre.
Étant donné la proximité constante de l'eau pour la majorité des conflits dans le Pacifique, Treyarch a mis en œuvre un moteur physique de l'eau, qui apporte au jeu un aspect et des réactions magnifiquement réalistes. Pour la première fois dans la série Call of Duty, le joueur peut nager, sans que cela nuise à la jouabilité. Bien que l'on puisse vous tirer dessus sous l'eau - avec un tracé des balles et des effets sous l'eau tout aussi impressionnants (un peu comme les effets de l'atterrissage sous l'eau dans Il faut sauver le soldat Ryan), votre vision de la vie à l'extérieur de l'eau est floue (à cause de l'eau) et vous ne pouvez pas tirer avec votre arme sous l'eau.
Une grande partie de l'environnement luxuriant est destructible, et le camouflage et la couverture peuvent être détruits au fur et à mesure de la bataille, créant ainsi un champ de bataille évolutif. En utilisant le LMG pour briser la structure du côté opposé à l'ennemi, le joueur a pu non seulement échapper au piège de l'ennemi, mais aussi le contourner et le prendre à revers alors qu'il observait un bâtiment vide. Les joueurs astucieux peuvent se cacher dans le feuillage dense et démanteler l'équipe adverse à partir d'une position bien camouflée - à moins que la couverture dans laquelle ils se cachent ne brûle à cause des tirs qui se propagent d'eux-mêmes.
En parlant de feu, l'arsenal d'armes a été augmenté dans cet épisode de la série avec un lance-flammes et des cocktails Molotov - c'est le moins que l'on puisse dire. Les ennemis poussent des cris obsédants lorsque leur chair est brûlée et qu'ils sont cuits vivants. Il est intéressant de noter qu'un ennemi en flammes peut enflammer de l'herbe inflammable, et que ce feu d'herbe peut continuer à brûler un chemin de destruction, enflammant à son tour d'autres herbes, arbres, caisses ou autres objets inflammables. La fumée dégagée par les incendies sert également d'écran aux troupes qui avancent. Ai-je mentionné le lance-flammes ?
L'IA retravaillée est plus intelligente et réagit de manière réaliste aux changements de l'environnement ou des situations de combat. Le processus de réflexion de la nouvelle IA inclut la capacité de décider du meilleur chemin pour atteindre un objectif, la recherche et l'utilisation d'une couverture ou d'un camouflage, la reconnaissance et la réaction à la disparition d'une couverture ou d'un camouflage, la possibilité de faire le mort et la reconnaissance d'une arme. Même les membres d'une charge banzai réfléchissent à deux fois avant de continuer lorsqu'ils sont confrontés à la destruction d'un lance-flammes.
Une autre grande nouveauté de Call of Duty : World at War est la réintroduction des véhicules dans les campagnes solo et multijoueurs. Les blindés lourds étant jouables en multijoueur, il serait concevable que le type de jeu Base Assault fasse son retour. En outre, le mode multijoueur proposera des défis similaires à ceux de Call of Duty 4 : Modern Warfare, permettant au joueur de monter en niveau et de débloquer des armes, des avantages et des classes, ainsi que de créer des classes personnalisées avec des armes personnalisées.
Le mode coopératif est un autre mode de jeu génial qui est réintroduit pour les joueurs de FPS avec ce titre. Avec trois coéquipiers, vous pourrez jouer des missions similaires à celles de la campagne solo, tout en relevant des défis de type multijoueur, ce qui vous permettra d'améliorer et de personnaliser votre classe et votre arsenal. Le chef d'escouade peut donner des ordres à ses coéquipiers et diriger la bataille, tout en y participant activement. Les ordres et les objectifs s'affichent sur le HUD des coéquipiers, ce qui permet de coordonner les attaques et les défenses.
Le son de la série Call of Duty a toujours été considéré comme l'un des meilleurs de l'industrie, et World at War va confirmer cette croyance - et pardonnez le jeu de mots, mais il y parviendra "solidement". Deux améliorations majeures du son dans World at War sont à noter : la suppression des pistes audio d'arrière-plan et l'implémentation d'un véritable son 5.1. Lamir explique que "si vous entendez un sniper tirer derrière vous et à droite, cela signifie deux choses : premièrement, vous n'êtes pas la cible et deuxièmement, vous savez dans quelle direction vous diriger [assommer le sniper comme un bébé phoque] s'il n'a pas bougé". Les pistes d'arrière-plan (ambiantes) ont également été supprimées, ce qui permet une véritable immersion dans l'environnement, et remplacées par 96 canaux de son authentique. L'audio est traité de manière réaliste et en temps réel, de sorte que si le joueur entend une bataille au loin, c'est qu'il y a vraiment une bataille au loin.
Dans l'ensemble, je pense que Treyarch est sur le point de montrer au monde entier ce qu'un jeu de tir à la première personne est censé être et, ce faisant, de placer la barre pour les futurs titres de tous les éditeurs.