Mace Griffin - Cazador de recompensas Entrevista
[[por Panagiota Mavridou, 18 de julio de 2003]]
Desarrollado por Warthog, Mace Griffin - Bounty Hunter fue lanzado recientemente, en PS2 y XBox, con gran éxito de público y crítica. Su llegada aportó una nueva perspectiva a los títulos FPS con la atrevida combinación del caos clásico en primera persona con la acción de los combates espaciales.
Una enorme variedad de armas y un universo de grandes corporaciones, extrañas sectas religiosas y pistoleros futuristas, combinados con una jugabilidad innovadora e intrigante, garantizan que te quedarás pegado a la pantalla durante mucho tiempo.
Para conocer mejor el proceso de creación de un juego de esta envergadura y preparar el terreno para el lanzamiento de las versiones para PC y GameCube, hemos preguntado a Paul Chapman, Mace Griffin - Cazador de recompensas Productor, algunas preguntas. Siga leyendo para ver lo que tiene que decir.
[[La Entrevista Pt 1]]
MG : ¿Puede contarnos algunas cosas sobre Warthog?
PC : Warthog fue fundada en 1997 por un par de ex empleados de Electronic Arts en Cheadle, Cheshire, Reino Unido. Nuestro primer título fue Starlancer para PC y Dreamcast. Desde entonces hemos creado casi 20 juegos más para todas las plataformas. Ahora tenemos tres oficinas en el Reino Unido, una en Suecia y otra en Estados Unidos, y empleamos a 260 personas.
MG : Bounty Hunter estará presente en todas las consolas de nueva generación y en el PC, ¿hasta qué punto es difícil adaptarse a todos los formatos?
PC : Empezamos desarrollando el juego sólo para Xbox y PC de gama alta, que son muy similares en cuanto a memoria, características de hardware y arquitectura de código. Luego, a mitad del desarrollo, nos pidieron que hiciéramos versiones para PS2 y GCN, lo que implicaba adaptar el juego a mucha menos memoria y a procesadores menos potentes. Afortunadamente, nuestros programadores de consola encontraron la manera de hacerlo y la experiencia de juego es idéntica en las 4 plataformas.
Como era de esperar, los efectos visuales son diferentes en cada plataforma, pero creo que esto da a cada sku su propio aspecto y sensación. Aunque no tiene las mismas capacidades gráficas que la Xbox, la PS2 hace un buen trabajo para que el juego resulte impresionante por derecho propio.
MG : Un juego con la clásica jugabilidad de los FPS y combates espaciales, ¿por qué? y ¿cómo se utiliza exactamente la tecnología "Scene graph"?
PC : El núcleo del equipo que inició el proyecto ya había hecho algunos juegos de combate espacial, y a menudo habíamos dicho "¿no sería genial si pudieras salir de tu nave y correr por ahí cuando aterrizas?". También queríamos desarrollar un título FPS porque en aquel momento estábamos jugando y disfrutando mucho con "Half Life", y sabíamos que era un género que atraería a un público más amplio que el de los combates espaciales.
Me preocupaba que las secciones espaciales no fueran bien acogidas por los jugadores de FPS más acérrimos, pero leyendo los comentarios no parece haber sido un problema, supongo que se debe a lo similares que son los controles en los 2 entornos y al estilo FPS que tiene el combate espacial.
MG: ¿Por qué optaste por un motor propio en lugar de una licencia? Puedes darnos algunos detalles sobre el motor Tusk y si crees que aporta una ventaja a Bounty Hunter?
PC : No existe ningún motor que haga la transición tierra/espacio, así que no tuvimos más remedio que inventarlo nosotros. La mayor ventaja que nos da el motor es la transición perfecta y los enormes entornos que puede manejar.
MG : ¿Planea otros títulos que utilicen Tusk?
PC : Hay 2 versiones de Tusk en Warthog, y estamos reuniendo las mejores características de cada una en un conjunto tecnológico genérico. Actualmente se están desarrollando varios títulos con Tusk, y hay muchos más previstos para el futuro.
MG : La historia se basa en la premisa del "Equipo A", incriminados y en busca de venganza, ¿cómo evolucionó? ¿Ha recurrido a guionistas?
PC : Queríamos un personaje central solitario y melancólico, básicamente un buen hombre, pero peligroso porque ha sido agraviado. La venganza es una motivación clásica en la ficción, y también hace que el lector se implique emocionalmente en la difícil situación del héroe. Hicimos todo el guión nosotros mismos.
Siga el enlace de abajo y a la derecha para ver la segunda parte de la entrevista con Paul Chapman, de Warthog.
[[Entrevista Pt 2]]
MG : Las versiones para PS2 y Xbox ya están a la venta, ¿por qué tenemos que esperar hasta septiembre de 2003 para las versiones para PC/Cube? ¿Tiene que ver con las dificultades que habéis encontrado en esos formatos o forma parte de un acuerdo de licencia?
PC : Las versiones para PS2 y Xbox ya están a la venta, y las de GCN y PC saldrán en septiembre. Es una decisión de Vivendi, supongo que por motivos de marketing. No se debe a ningún obstáculo técnico.
MG : ¿Puede informarnos sobre el progreso de las versiones para PC/GC?
PC : Ambos están casi terminados y se están probando en estos momentos. Se ven y se juegan muy bien.
MG : ¿Tendrán las versiones para PC/GC alguna característica extra? ¿Armas o naves adicionales?
PC : No, la jugabilidad y el contenido son idénticos en todas las plataformas.
MG : No hay ningún plan online/XBox Live para el juego. ¿Hay planes para una secuela con capacidades online/XBox Live?
PC : Si la primera entrega se vende bien, espero que tengamos la oportunidad de hacer una secuela. El modo multijugador se incluiría sin duda la próxima vez, y sería genial hacerlo como título de lanzamiento para PS3/Xbox2, pero habrá que ver cómo sale.
MG : ¿Puedes contarnos algunas cosas sobre la IA y la importancia de los PNJ en el juego?
PC : Nuestra IA utilizará diferentes tácticas en función de la especie, la valentía, el arma que lleve, la munición que lleve, la salud, la gama de habilidades, si está en grupo o en solitario, y el entorno, lo que obviamente crea un montón de posibilidades. Los principales puntos fuertes de nuestra IA son la variedad, el realismo y su capacidad para utilizar la cobertura.
Los PNJ son uno de los aspectos más importantes del juego, ya que constituyen la principal fuente de interacción para el jugador. Hemos creado una gran variedad de PNJ en el juego, desde fanáticos religiosos hasta alienígenas primitivos. Creo que esto es vital para que la experiencia de juego siga siendo interesante.
MG : Aparte de la emocionante combinación de combate espacial/FPS, ¿qué características o aspectos del juego crees que lo convierten en un título imprescindible?
PC : La escala y la variedad de los entornos y las misiones lo diferencian de la competencia. No nos hemos limitado a clonar la geometría para que los niveles parezcan más grandes, como han hecho otros títulos. También hay una serie de escenas fantásticas, como la persecución del carro minero y la batalla en los taxis voladores. Por último, la acción no se detiene cuando llegas a un hangar: ¡simplemente te subes a una nave y te vas!
MG : Las versiones para PS2 y XBox ya han salido a la venta y han tenido un lanzamiento fuerte y sólido. ¿Puede darnos alguna información sobre la acogida que ha tenido el juego? ¿Está creando suficiente expectación para las versiones de PC/GC?
PC : Las versiones de Xbox y PS2 han sido bien recibidas hasta ahora, sobre todo por la gente que está dispuesta a sentarse y jugar todo el juego en lugar de esperar una solución rápida en el primer nivel. Ha recibido críticas muy positivas en Estados Unidos, y sé que a la prensa del Reino Unido y Europa le encanta, así que espero que le vaya bien aquí cuando se lance en agosto. Los usuarios de PC y GCN estarán deseando probarlo.
MG : Warthog ha empezado a trabajar en el título de Harry Potter de EA, ¿puedes darnos alguna noticia sobre ese proyecto?
PC : No estoy involucrado personalmente en ese proyecto, que ya lleva varios meses en marcha. Todo lo que puedo decir es que tiene un aspecto y una jugabilidad absolutamente magníficos, ¡y que debería ser una delicia para todos los fans de Harry!
Siga las descargar para descargar el tráiler de Mace Griffin - Cazador de recompensas.
No se pierda este espacio para conocer en profundidad Mace Griffin - Cazador de recompensas y para echar un vistazo exclusivo a Warthog.