El creador de Super Meat Boy: El DRM causa más pérdidas que la piratería
En una extensa entrevista, Tommy Refenes, desarrollador de «Super Meat Boy», expresó su opinión de que las editoriales sobreestiman el impacto de la piratería y que las soluciones DRM están causando más pérdidas que las que jamás haya causado la piratería.
“Creo que puedo afirmar sin temor a equivocarme que Super Meat Boy ha sido pirateado al menos 200 000 veces”,” escribió. “… Como desarrollador con visión de futuro que vive en el presente, soy consciente y acepto que una copia pirata de un videojuego no equivale a que me quiten dinero de mi bolsillo. Team Meat no registra ninguna pérdida en sus resultados anuales debido a la piratería, y tampoco debería registrarla ningún otro desarrollador”.”
Las personas que piratean videojuegos podrían comprar esos juegos —o quizá no— si no pudieran piratearlos, pero no hay forma real de calcular esa pérdida de ingresos, argumentó Refenes. “Es imposible saber con certeza cuáles son las intenciones de la gente. Con el fiasco de SimCity y el hecho de que varias empresas estén buscando nuevas formas de combatir la piratería y afirmen que esta ha afectado negativamente a sus resultados, me pregunto si se han tomado la molestia de intentar determinar con precisión cuáles son sus pérdidas debidas a la piratería”.”
Refenes afirmó que las tiendas minoristas como Kmart pueden calcular sus pérdidas con precisión porque sus existencias consisten en artículos físicos que se pueden contar y valorar. Pero “En el mundo digital, no hay un inventario fijo. Tu juego se puede replicar infinitamente a un coste insignificante o nulo. [… ] El inventario digital no tiene ningún valor. Tu empresa no tiene un valor infinito por el mero hecho de que tengas un número infinito de copias de tu juego. Por lo tanto, es imposible calcular el valor y las pérdidas basándose en un inventario infinito”.”
“No se puede afirmar con precisión que, por el hecho de que tu juego haya sido pirateado 300 veces, hayas perdido 300 ventas. Ni siquiera puedes demostrar que hayas perdido una sola venta, ya que no hay pruebas que indiquen que alguna de las personas que pirateó tu juego lo hubiera comprado si no existiera la piratería”.”
A continuación, Refenes cuestionó la lógica de recurrir a costosas soluciones de DRM para reducir las pérdidas intangibles causadas por la piratería. “Gastas $X en investigación para tu nuevo método de DRM que impedirá que la gente robe tu juego. Ese $X es una partida contable que se puede cuantificar. ¿Se puede afirmar entonces que “ese $X que destinamos a la investigación de nuestro DRM nos ha reportado $Y en ventas”? No hay forma de calcularlo porque no es posible cuantificar las intenciones de una persona. Además, no hay forma de determinar con exactitud qué clientes habrían robado el juego si no hubiera existido el DRM”.”
Además de los costes de I+D necesarios para desarrollar soluciones de gestión de derechos digitales (DRM) nuevas y más eficaces, dichas soluciones suelen acarrear pérdidas directas y cuantificables debido a las devoluciones y a la pérdida de clientes. “Prefiero tener un montón de piratas antes que una devolución por decepción, sin dudarlo”,” afirmó Refense.
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