Curieux de la curiosité : S'agit-il du pire des "jeux" ?
Peter Molyneux - et dans une certaine mesure, son alter ego fictif Peter Molydeux - a parlé du premier projet de sa nouvelle société 22 Cans. Baptisé Curiosity (mais bientôt rebaptisé en raison de conflits avec le rover martien du même nom), il l'a dévoilé pour la première fois lors de la conférence Unity 2012, avec des séquences de gameplay en direct et quelques explications sur certaines de ses fonctionnalités incorporées.
Certains éléments semblaient intelligents. D'autres étaient innovants, mais pour moi, l'ensemble sentait les pires tendances du moment, réunies en un seul et même ‘jeu’ à l'aspect affreux.
Prenons-le au pied de la lettre. L'ensemble du jeu tel que nous le connaissons est basé sur un cube. Il est noir et semble flotter tout seul dans une pièce blanche et sans relief. C'est fade, mais ce n'est pas grave, il s'agit probablement d'une question de ressources puisque le Cube est composé de millions et de millions de cubes plus petits - ce qui rappelle beaucoup les premières démonstrations de physique. C'est beaucoup pour un appareil qui tient dans la main. De plus, le méta-cube devient le centre d'intérêt, ce qui est tout à fait logique.
Le but du jeu - tel qu'il a été révélé jusqu'à présent - est d'utiliser votre tablette ou votre smartphone pour toucher les petits cubes, ce qui les fait exploser et se dissiper, en retirant une petite partie de la couche extérieure du méta-cube, révélant la couche inférieure ; dans la démo, un blanc éclatant contraste avec l'extérieur noir.
Si vous n'avez pas encore vu la vidéo, vous vous demandez peut-être ce que vous pourrez faire d'autre. En fin de compte, si l'on s'en tient à l'essentiel du gameplay de Curiosity, c'est tout. Vous cassez des morceaux. C'est plus profond que cela à certains égards, mais en termes d'interaction réelle avec le joueur, c'est l'intégralité de ce projet.
Même si j'ai l'impression d'insister un peu sur ce point, je pense qu'il faut le souligner, car malgré tous les éléments supplémentaires que l'on trouve dans ce jeu, ses objectifs élevés, il faut revenir sur ce point : il n'y a pas de tir, pas de stratégie, presque pas de gameplay - à part taper sur des blocs.
Quel est donc l'intérêt de ce jeu ? M. Molyneux et son équipe en ont fait un grand jeu social. En effet, vous pourrez faire équipe avec vos amis, votre famille et des personnes du monde entier pour travailler ensemble afin d'atteindre le centre du cube, à l'intérieur duquel se trouve quelque chose qui “changera votre vie” et qui sera donné ou expérimenté par la personne qui arrivera la première au centre du cube.
Pour faire une petite spéculation, ce “changement de vie” doit être quelque chose que 22 Cans peut faire et se permettre. Il pourrait s'agir d'un simple prix en espèces, d'un emploi au sein de l'entreprise, de jeux gratuits à vie, etc. Il pourrait s'agir d'un emploi dans l'entreprise, de jeux gratuits à vie peut-être ? Immortaliser le gagnant dans un nouvel univers de jeu ? Il est difficile de suggérer ce qu'un développeur de jeux peut faire pour “changer la vie”.
Dans la première présentation, M. Molyneux parle de motivation. Pourquoi les gens joueraient-ils à ce jeu ? Pourquoi se donner la peine de taper ? Eh bien, il y a un peu de musique à chaque fois que vous tapez et les graphismes sont élégants, même s'ils sont monochromes.
Il s'agit donc d'un joli titre audio ? Comme Audiosurf ou l'un des jeux Bit.Trip ?
En quelque sorte.
Selon Molyneux, les raisons de jouer varient d'une personne à l'autre. Certains aiment être artistiques et retirer certains blocs pour créer une image. D'autres aiment apparemment travailler avec des amis pour enlever plus de blocs.
C'est comme Minecraft ?
En quelque sorte.
Nous avons donc un jeu de type musical, dans lequel vous travaillez avec d'autres dans un format de type Minecraft pour retirer des blocs et créer des trous et des images dans un grand cube. C'est un jeu qui amuse les gens pendant un court moment, mais qu'est-ce qui les incite à continuer à jouer ? Il n'y a pas de véritable jeu. Vous ne construisez pas de gratte-ciel, ni n'écoutez votre propre musique d'une manière nouvelle et innovante. Vous ne faites que tapoter.
Nous en revenons donc à la question de Molyneux. Quelle est la motivation ? Le nivellement par le haut.
C'est exact. Tapez lentement et vous ne faites qu'enlever des blocs. Tapez rapidement et vous commencez à obtenir des combos. Allez de plus en plus vite et maintenez ce rythme pour améliorer vos statistiques et gagner de l'or.
Mais qu'est-ce que cela vous permet de faire ? Quelque chose de cool, peut-être ? Il vous permet d'acheter des outils pour des périodes limitées afin de casser plus de blocs plus rapidement. Si vous pensiez qu'il était amusant de taper sur un bloc et de l'enlever à la fois, imaginez à quel point c'est génial d'en enlever cinq ou dix à la fois.
Nous avons donc un jeu qui n'a que très peu d'éléments de gameplay, des fonctions d'exploitation de la dépendance humaine - ne vous y trompez pas, c'est ce que sont vraiment les mécanismes de montée en niveau dans les jeux mobiles, tous basés sur le concept d'avoir une chance incroyablement faible de gagner une vague chose qui “change la vie”.
Molyneux a créé une loterie qui récompense la dépendance.
Mais mettons cela de côté et disons que le jeu fonctionne. Les gens y jouent. Il y aura toujours un problème de griefing. Si vous avez déjà vu une attaque de Youtube sur 4chan, ou si vous avez été présent lorsqu'un team killer déchaîné détruit votre run parfait sur un FPS, vous savez que ces gens existent. Leur plaisir est de ruiner le vôtre.
Pourquoi cela serait-il différent ?
La curiosité est conçue pour relier des millions de personnes entre elles. Combien de temps pensez-vous qu'il faudra attendre avant qu'un groupe dédié ne tape le mot “Cunt” en lettres géantes sur l'un des visages ? Ou qu'il se mette à dessiner des bites géantes enlevées d'un bloc ? Ce petit projet que vous avez réalisé avec vos copines pour faire une fleur ou quoi que ce soit d'autre ? Il sera défiguré et détruit. En quelques minutes.
Molyneux a mentionné la possibilité pour les joueurs d'acheter la propriété de certaines parties du cube, donc celles-ci seront peut-être protégées, mais bonne chance pour le reste.
Mais cela pourrait représenter une excellente opportunité publicitaire pour une entreprise. Il suffit d'embaucher quelques centaines de personnes pendant une heure pour qu'elles tapotent dans un coin réservé du cube et vous obtenez une publicité de haut niveau. La première à apparaître sur le cube garantira une couverture médiatique de la part des principaux blogs technologiques, qui discuteront des tenants et aboutissants de la publicité injustifiée dans le jeu.
Cependant, si tout ce travail de tapotement et de collaboration avec les autres vous semble être un effort considérable, ne vous inquiétez pas, vous pouvez acheter tous les outils du jeu avec de l'argent réel. Certains d'entre eux sont extrêmement puissants, comme le ciseau à diamant dont il a été question, qui coûtera littéralement $50 000. La raison pour laquelle le jeu est si cher, c'est que toute personne dépensant de l'argent dans le jeu deviendra un bailleur de fonds du grand projet que celui-ci est en train de mettre en place.
Il s'agit d'une idée innovante et intéressante. Récompenser les personnes qui achètent des outils virtuels avec quelque chose de plus réel. C'est une belle touche, je vous l'accorde. Il convient également de préciser qu'il sera intéressant de voir à quoi ressemblera le cube après quelques jours ou quelques semaines.
Et à cet égard, je comprends l'objectif de Molyneux. Si vous considérez cela comme une expérience pour voir ce que les gens font, si vous considérez Curiosity comme un moyen de tester des fonctionnalités qui seront incorporées dans quelque chose de plus grand et de meilleur, c'est logique. Ça, je le comprends.
Mais je ne pense vraiment pas que ce sera un grand jeu. Il s'en faut de peu.
Je peux me tromper. Nous ne saurons pas à quoi ressemblera l'ensemble avant sa sortie en septembre, donc je ne me prononcerai pas avant. Suis-je impatient de voir le lancement ? Pas le moins du monde.
Curiosity, dans sa forme la plus simple, combine un gameplay incroyablement basique avec des mécanismes de montée en niveau conçus pour tromper votre cerveau en lui faisant croire qu'il se débrouille bien et qu'il progresse dans quelque chose. Les artistes penseront qu'ils font quelque chose d'unique en épelant un mot latin dans des blocs manquants. Il y aura des idiots qui gâcheront le peu de plaisir qu'il y a à jouer, en gâchant ce qu'ils ont fait ou en dessinant un pénis à côté de ce qu'ils ont fait.
Pour couronner le tout, une personne obtiendra quelque chose de cool à la fin, tandis que tous ceux qui n'ont pas gagné se demanderont pourquoi ils ont passé tant de temps à taper sur des blocs qui font un petit “plink” lorsqu'ils le font. Encore et encore.
Je suis curieux de voir ce qu'il adviendra de Curiosity, et toujours intéressé de voir ce que Molyneux prépare pour l'année prochaine, mais en tant que jeu, celui-ci a l'air d'être un échec.
