Non, je ne suis pas un humain

Non, je ne suis pas un humain
 

Non, je ne suis pas un humain est un jeu “d'horreur anxiogène” qui ressemble à un rêve fiévreux dont on ne peut se réveiller. Dans un monde post-apocalyptique où le soleil est devenu un laser brûlant et mortel, vous incarnez un survivant qui garde la porte d'un refuge bondé. Votre mission est simple : laisser entrer les humains et empêcher les “visiteurs” d'entrer. Le problème, c'est que ces extraterrestres imitent de mieux en mieux les humains, et que vos seuls outils pour les repérer sont quelques tests médicaux rudimentaires et votre propre santé mentale qui se détériore rapidement. Il s'agit d'un jeu grotesque et sous haute pression de “repérer la différence” où une seule erreur se termine généralement par une effusion de sang.

Garder les portes de l'Apocalypse : Gameplay de base

  • La boucle d'inspection : Chaque nuit, des survivants désespérés frappent à votre porte. Vous devez les interroger et inspecter physiquement leur corps à la recherche de signes d'inhumanité - des pupilles étranges, trop de doigts, ou une peau qui ne semble pas aller. C'est Papiers, s'il vous plaît ont joué avec des horreurs biologiques au lieu de passeports.
  • Gestion des ressources : Vous ne disposez pas d'une énergie infinie. Chaque test que vous effectuez - vérification des dents, palpation de l'estomac, test des réflexes - coûte de l'endurance. Vous devez souvent prendre des décisions de vie ou de mort sur la base de données incomplètes parce que vous êtes trop épuisé pour être minutieux.
  • Les visiteurs : Les ennemis sont terrifiants et inquiétants. Certains présentent des difformités évidentes, mais d'autres sont des répliques presque parfaites d'humains. Ils vous supplieront, pleureront et essaieront de vous éclairer au gaz pour que vous ouvriez la porte. Laisser entrer l'un d'entre eux peut entraîner le massacre de tous ceux qui se trouvent dans votre abri.
  • Cauchemar visuel : Le jeu utilise un style artistique unique et repoussant qui mélange la 2D et la 3D. Les visages sont déformés, les textures ont l'air crasseuses et le design des personnages se situe dans la partie la plus profonde de la vallée de l'étrange. Le jeu est volontairement laid pour vous tenir en haleine.
  • La décadence morale : Parfois, vous tuerez accidentellement un être humain. Le jeu vous oblige à vivre avec cette culpabilité, ou pire, vous désensibilise jusqu'à ce que vous tiriez sur tout ce qui bouge pour rester en sécurité.

Comment cela se passe-t-il ?

Non, je ne suis pas un humain prend la bureaucratie des jeux de contrôle des frontières et lui injecte du pur carburant de cauchemar.

Jeu Principale différence
Papiers, s'il vous plaît Papiers, s'il vous plaît traite de l'oppression politique et de la paperasserie. Non, je ne suis pas un humain applique des mécanismes d'inspection similaires aux l'horreur biologique, Le gouvernement a décidé de remplacer les timbres par des fusils de chasse.
Ce n'est pas mon voisin Les deux jeux consistent à repérer des sosies. Cependant, Voisin est cartoony et arcade, tandis que Non, je ne suis pas un humain est un produit de qualité, survival horror psychologique l'expérience.
Qui est Lila ? Qui est Lila ? utilise la manipulation faciale pour exprimer son malaise. Non, je ne suis pas un humain s'appuie sur distorsion statique du visage et le dialogue pour créer un sentiment similaire de “mal”.”

Détails clés

  • Développeur : Trioskaz.
  • Éditeur : Réflexes critiques.
  • Plateformes : PC (Steam) ; Consoles (PS5/Xbox) en développement.
  • Date de sortie : Le 16 septembre 2025.
  • Genre : Horreur / Simulation / Roman visuel.
  • Vibe : La Chose rencontre un cauchemar bureaucratique.

Pour qui ?

  • Incontournable pour les fans de déduction horreur. Si vous avez aimé la tension de la scène de la prise de sang dans La Chose, Dans ce jeu, ce moment singulier est transformé en une campagne entière.
  • Parfait pour les joueurs qui apprécient pression narrative. L'histoire réagit à vos échecs, créant une tragédie personnalisée en fonction des personnes que vous avez sauvées et de celles que vous avez condamnées.
  • Sauter si vous avez un estomac fragile pour horreur corporelle. Les inspections en gros plan de l'anatomie déformée sont viscérales et dérangeantes, conçues pour vous mettre physiquement mal à l'aise.

Pourquoi ça marche

Elle fonctionne parce qu'elle arme incertitude. Dans la plupart des jeux d'horreur, vous savez quand un monstre vous poursuit. Dans la plupart des jeux d'horreur, vous savez qu'un monstre vous poursuit. Non, je ne suis pas un humain, Le monstre pleure à votre porte, vous supplie de lui donner de l'eau et vous montre une photo de ses enfants. Vous n'êtes jamais sûr de sauver une vie ou d'inviter la mort à l'intérieur, jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Ce doute constant et rongeant est bien plus effrayant que n'importe quelle frayeur.

Le jeu est soutenu par PLITCH
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