Le développeur principal de Bioshock : Bioshock aurait dû échouer

Le développeur principal de Bioshock : Bioshock aurait dû échouer

Lors de sa session GDC à Paris, Chris Kline, programmeur principal de Bioshock, a expliqué en toute décontraction que son principal argument serait que "BioShock aurait dû échouer".

Selon Kline, Bioshock "a connu de nombreux échecs au fil du temps. Une série de grosses erreurs, de corrections et de retards dans les dates de livraison, mais tout cela a contribué à en faire un bon jeu".

Tout a commencé en 2002 quand Irrational Games a réalisé qu'il fallait faire un jeu à gros budget. "Voici notre idée : Faisons System Shock 2. C'était facile parce que nous avions déjà fait System Shock 2. Nous savions qu'il avait été un succès critique, et nous pensions connaître toutes les raisons qui l'avaient empêché d'être un succès financier."

"J'ai dit qu'il s'agirait d'un échec". a déclaré M. Kline, "et le premier échec a été de vouloir baser tout cela sur System Shock 2".

L'équipe a alors décidé qu'elle devait améliorer à la fois la narration et l'IA de System Shock 2. Ils ont également dû relever le défi de vendre à un éditeur la suite d'un jeu qui n'avait pas eu de succès. Kline a ouvertement admis qu'ils avaient "feint" l'intérêt pour leur jeu en donnant un aperçu exclusif de celui-ci à un grand site web de jeux vidéo, parallèlement à une rétrospective de System Shock 2 prévue pour son cinquième anniversaire.

"L'équipe de conception partait du principe que Shock 2 était un jeu presque parfait. Il suffisait de corriger quelques défauts. Qu'avons-nous donc gardé ? La rareté des ressources, la personnalisation du personnage grâce à différents systèmes, et nous voulions que le joueur soit prudent lorsqu'il se déplace dans le monde". Kline a expliqué.

Kline a ensuite expliqué qu'ils n'étaient pas concentrés sur leurs conceptions et que "personne ne se concentrait sur l'expérience de l'utilisateur final, et tout le monde allait dans des directions différentes". Jusqu'à l'E3 2006, où ils ont dû présenter la première démo du jeu. "Pour montrer que nous pouvions créer une expérience utilisateur convaincante, nous avons dû changer notre façon de concevoir le jeu. Nous avons dû commencer à réfléchir à ce que le joueur allait vraiment ressentir dans ce jeu". Kline a déclaré.

Cet E3 a été un succès critique mais n'a suscité que peu ou pas d'intérêt de la part des joueurs, et le jeu semblait voué à l'échec commercial.

Mais le département marketing a décidé de commercialiser le jeu comme un jeu de tir. "Ce qui est intéressant, c'est que même s'il s'agit du même jeu", explique Kline, "lorsque nous l'avons présenté comme un jeu de tir, les gens ont commencé à être plus enthousiastes. Même l'équipe".

L'équipe a ensuite commencé à se concentrer sur les aspects du jeu liés au tir et les a améliorés pour les rendre plus excitants. "Certains pensent que le fait de se tromper constamment et de repousser les dates n'est pas une bonne façon de créer un jeu, mais en ce qui me concerne, c'est la seule façon de faire un bon jeu.

La morale de l'histoire ? Selon Kline : "Rappelez-vous toujours que vous pourriez être en train de tout faire foirer".

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