Les jeux vont dominer l'industrie du divertissement

Les jeux vont dominer l'industrie du divertissement

[[par Dimitri Pertsinis, 1er août 2003]]

Une enquĂȘte sur les habitudes des AmĂ©ricains en matiĂšre de jeux a Ă©tĂ© publiĂ©e par Ziff Davis media. Elle indique que les jeux sont devenus un marchĂ© grand public et une force motrice dans l'industrie du divertissement, influençant positivement les ventes de films et de musique. Le rapport, basĂ© sur l'enquĂȘte, s'est concentrĂ© sur les jeux, les jeux en ligne et les habitudes des joueurs en matiĂšre de dĂ©penses de divertissement, c'est-Ă -dire l'impact des jeux sur les dĂ©penses en films et en musique.

La principale conclusion, quelque peu surprenante, de l'enquĂȘte est que 63 % des foyers amĂ©ricains jouent Ă  des jeux numĂ©riques, un chiffre qui place immĂ©diatement les jeux vidĂ©o dans le courant dominant et en fait une forme de divertissement majeure. Les chiffres obtenus suggĂšrent que 68,5 millions de foyers amĂ©ricains jouent rĂ©guliĂšrement Ă  des jeux vidĂ©o.

La mĂȘme Ă©tude a Ă©galement rĂ©vĂ©lĂ© un autre fait intĂ©ressant : 14 % des mĂ©nages amĂ©ricains utilisent dĂ©sormais des assistants numĂ©riques personnels (PDA) et des tĂ©lĂ©phones mobiles pour jouer Ă  des jeux vidĂ©o. Au total, 9,5 millions de personnes dĂ©clarent utiliser leur PDA et 8 millions leur tĂ©lĂ©phone portable pour jouer Ă  des jeux vidĂ©o. Ces chiffres suggĂšrent que les jeux portables disposent d'une base d'utilisateurs solide, prĂȘte pour l'introduction d'appareils tels que le N-Gage de Nokia et la PSP de Sony, le N-Gage offrant une combinaison high-tech intrigante de jeux et de tĂ©lĂ©phonie mobile qui pourrait bien rĂ©pondre aux besoins des tendances actuelles de consommation.

Jeux en ligne

L'internet et le PC restent les moyens les plus populaires pour les jeux en ligne. 66 % des joueurs en ligne déclarent utiliser l'internet. Ces utilisateurs passent 12 heures en ligne chaque semaine. Huit pour cent des joueurs en ligne préfÚrent la PlayStation 2 de Sony, tandis que quatre pour cent utilisent la Xbox de Microsoft. L'étude nous apprend que, que ce soit à la maison ou en déplacement, les jeux vidéo gagnent en popularité en tant que principale forme de divertissement, explique Lee Uniacke, éditeur du Ziff Davis Game Group. L'étude de cette année prouve que les joueurs deviennent de plus en plus courants. Ils sont d'importants consommateurs de films et de musique et ont un impact important sur ces activités.

Jeux et films

La mĂȘme Ă©tude a Ă©galement fourni des informations importantes sur l'importance des joueurs dans l'industrie du divertissement en gĂ©nĂ©ral. Les joueurs de jeux vidĂ©o vont au cinĂ©ma deux fois par mois, en moyenne, et 60 % d'entre eux voient les films dans les deux premiĂšres semaines de leur sortie. Soixante-dix-sept pour cent des joueurs invĂ©tĂ©rĂ©s, dĂ©finis par l'Ă©tude comme ceux qui achĂštent au moins 18 jeux par an, regardent les bandes-annonces de films en ligne.

Les mĂȘmes joueurs invĂ©tĂ©rĂ©s, en fait 89 % d'entre eux, sont des fans de films d'action et d'aventure. Des films tels que Matrix, X-Men, Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter et La guerre des Ă©toiles Les participants Ă  l'Ă©tude ont classĂ© leur familiaritĂ© et leur volontĂ© d'acheter les prochaines suites du jeu comme suit Les participants Ă  l'Ă©tude ont classĂ© leur familiaritĂ© et leur volontĂ© d'acheter les prochaines suites du jeu comme suit :

1. Zelda (classé 7Úme l'année derniÚre)
2. Grand Theft Auto (2)
3. Final Fantasy (8)
4. Mario (1)
5. Mortal Kombat (10)
6. Donkey Kong (4)
7. Resident Evil (13)
8. Le Seigneur des Anneaux (n.d.)
9. Frogger (17)
10. Tomb Raider/L.C. (15/19)

Jeux et musique

D'aprĂšs l'Ă©tude, les jeux vidĂ©o ont Ă©galement un effet important sur les achats de musique. Quarante-neuf pour cent des joueurs invĂ©tĂ©rĂ©s et 32 % des joueurs gĂ©nĂ©ralistes dĂ©clarent avoir dĂ©couvert un nouveau groupe ou un nouvel artiste grĂące Ă  un jeu vidĂ©o, ce qui a incitĂ© respectivement 34 et 21 % des joueurs Ă  acheter les CD de ce groupe. Les jeux vidĂ©o peuvent donc ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme un moyen de promotion trĂšs puissant pour les nouveaux artistes.

Parmi les joueurs, les cinq artistes préférés sont Eminem, 50 Cent, Linkin Park, Creed et Boßte de correspondance 20.

Trente-trois pour cent des joueurs invétérés et 23 % des joueurs généralistes déclarent qu'une bonne bande sonore les inciterait à acheter un jeu et prÚs de 13 % ont acheté des bandes sonores de jeux vidéo.

Ziff Davis Game Group prévoit que la PlayStation 2 maintiendra sa domination sur les trois principales plates-formes de jeu, avec 25,9 millions d'unités vendues en juin 2004, contre 18 millions en juin 2003. La Xbox devrait atteindre 10,4 millions d'unités, contre 5,5 millions en 12 mois. Le GameCube de Nintendo devrait atteindre 8,2 millions d'unités en juin 2004, contre 4,1 millions un an plus tÎt.

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