Spiele werden die Unterhaltungsindustrie dominieren

Spiele werden die Unterhaltungsindustrie dominieren

[[von Dimitri Pertsinis, 1. August 2003]]

Ziff Davis Media hat eine Studie über die Spielgewohnheiten in den USA veröffentlicht, aus der hervorgeht, dass sich das Spielen zu einem Mainstream-Markt und zu einer treibenden Kraft in der Unterhaltungsindustrie entwickelt hat, die den Umsatz von Filmen und Musik positiv beeinflusst. Der Bericht, der sich auf die Umfrage stützt, konzentriert sich auf Spiele, Online-Spiele und die Unterhaltungsgewohnheiten von Spielern, d. h. die Auswirkungen von Spielen auf die Ausgaben für Filme und Musik.

Das wichtigste, etwas überraschende Ergebnis der Umfrage ist, dass 63 Prozent der US-Haushalte digitale Spiele spielen, eine Zahl, die Videospiele sofort in den Mainstream bringt und sie zu einer wichtigen Unterhaltungsform macht. Die ermittelten Zahlen lassen darauf schließen, dass erstaunliche 68,5 Millionen US-Haushalte regelmäßig Videospiele spielen.

Dieselbe Studie ergab auch eine weitere interessante Tatsache: 14 Prozent der US-Haushalte verwenden heute PDAs (Personal Digital Assistants) und Mobiltelefone zum Spielen von Videospielen. Insgesamt geben 9,5 Millionen Menschen an, dass sie ihre PDAs und 8 Millionen ihre Mobiltelefone für Videospiele nutzen. Diese Zahlen deuten darauf hin, dass tragbare Spiele eine starke Benutzerbasis haben, die bereit ist für die Einführung von Geräten wie Nokias N-Gage und Sonys PSP, wobei der N-Gage eine faszinierende High-Tech-Kombination aus Spielen und Mobiltelefonie bietet, die genau den Bedürfnissen der aktuellen Verbrauchertrends entspricht.

Online-Spiele

Das Internet und der PC sind nach wie vor die beliebtesten Möglichkeiten für Online-Spiele. 66 Prozent der Online-Spieler geben an, das Internet zu nutzen. Diese Nutzer verbringen 12 Stunden pro Woche online. Acht Prozent der Online-Spieler bevorzugen die PlayStation 2 von Sony, während vier Prozent die Xbox von Microsoft nutzen. Aus der Studie geht hervor, dass Videospiele, ob zu Hause oder unterwegs, als primäre Form der Unterhaltung immer beliebter werden, sagt Lee Uniacke, Herausgeber der Ziff Davis Game Group. Die diesjährige Studie beweist, dass Gamer immer mehr zum Mainstream werden. Sie sind bedeutende Konsumenten von Filmen und Musik und haben einen großen Einfluss auf diese Aktivitäten.

Spiele und Filme

Dieselbe Untersuchung lieferte auch wichtige Informationen über die Bedeutung der Gamer in der Unterhaltungsindustrie insgesamt. Videospieler gehen im Durchschnitt zweimal im Monat ins Kino, und 60 Prozent sehen sich Filme innerhalb der ersten zwei Wochen nach deren Veröffentlichung an. Siebenundsiebzig Prozent der Hardcore-Gamer, die laut der Studie mindestens 18 Spiele pro Jahr kaufen, sehen sich Filmtrailer online an.

Die gleichen Hardcore-Gamer, nämlich 89 Prozent von ihnen, sind Fans von Action- und Abenteuerfilmen. Filme wie Die Matrix, X-Men, Herr der Ringe, Harry Potter und Krieg der Sterne zu ihren Lieblingsfilmen zählen. Die Studienteilnehmer stuften ihre Vertrautheit und Bereitschaft zum Kauf der nächsten Spielfortsetzungen wie folgt ein:

1. Zelda (letztes Jahr auf Platz 7)
2. Grand Theft Auto (2)
3. Final Fantasy (8)
4. Mario (1)
5. Mortal Kombat (10)
6. Esel Kong (4)
7. Resident Evil (13)
8. Herr der Ringe (k.A.)
9. Frogger (17)
10. Tomb Raider/L.C. (15/19)

Spiele und Musik

Laut der Studie haben Spiele auch einen starken Einfluss auf den Kauf von Musik. Neunundvierzig Prozent der Hardcore-Gamer und 32 Prozent der allgemeinen Gamer geben an, dass sie durch ein Videospiel eine neue Band oder einen neuen Künstler entdeckt haben, was 34 bzw. 21 Prozent der Spieler dazu veranlasst, die CDs dieser Band zu kaufen. Spiele können daher als ein sehr wirkungsvolles Werbemedium für neue Künstler angesehen werden.

Die fünf beliebtesten Künstler unter den Spielern sind Eminem, 50 Cent, Linkin Park, Creed und Streichholzschachtel 20.

Dreiunddreißig Prozent der Hardcore-Gamer und 23 Prozent der allgemeinen Gamer sagen, dass ein guter Soundtrack die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sie ein Spiel kaufen würden, und fast 13 Prozent haben Soundtracks für Videospiele gekauft.

Die Ziff Davis Game Group geht davon aus, dass die PlayStation 2 ihre Dominanz unter den drei großen Spieleplattformen beibehalten und bis Juni 2004 auf 25,9 Millionen verkaufte Einheiten ansteigen wird, verglichen mit 18 Millionen bis Juni 2003. Für die Xbox wird ein Anstieg auf 10,4 Millionen Einheiten erwartet, gegenüber 5,5 Millionen in 12 Monaten. Nintendos GameCube soll bis Juni 2004 8,2 Millionen Einheiten erreichen, ein Anstieg gegenüber 4,1 Millionen im Vorjahr.

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