L'avenir des consoles Nintendo
[[Les méchants]]
Deux rapports rĂ©cents, publiĂ©s par des analystes du marchĂ©, prĂ©sentent des points de vue contradictoires sur l'avenir de Nintendo sur le marchĂ© des consoles. Bien que diffĂ©rents sur le fond, les deux rapports s'accordent Ă dire que Nintendo est une force majeure sur le marchĂ© des consoles de jeux, mais qu'elle a commis de graves erreurs de stratĂ©gie. En mĂȘme temps, les deux rapports envisagent la possibilitĂ© que Nintendo se retire du marchĂ© des consoles. Sega et d'abandonner complĂštement le marchĂ© des consoles. Un autre point sur lequel tous les analystes semblent s'accorder est que Nintendo montre des signes de redressement, en se concentrant par exemple sur les jeux pour adultes et en poursuivant des actions de marketing plus fortes, telles que les offres groupĂ©es.
Le plus sombre des deux rapports est celui de Strategy Analytics. Selon lui, le nombre d'utilisateurs de consoles de jeux évoluées a augmenté de 128 % en 2002, pour atteindre 56,3 millions dans le monde. 75 % des utilisateurs possÚdent la PlayStation 2 de Sony, contre 13 % pour la GameCube de Nintendo et 12 % pour la XBox de Microsoft. Les prévisions indiquent que la GameCube perdra du terrain en 2003. Selon les analystes, Nintendo pourrait se tailler une place de choix sur le marché des logiciels, qui représente 12 milliards de dollars, mais elle doit d'abord abandonner sa stratégie actuelle en matiÚre de consoles.
Selon l'étude, les ventes mondiales de consoles avancées à 128 bits ont atteint 32,9 millions d'unités en 2002. La PS2 a été choisie par prÚs de 70 % des acheteurs, le reste se répartissant équitablement entre la GameCube et la XBox. Les ventes totales de toutes les plates-formes en 2003 devraient atteindre 36,2 millions d'unités, mais les ventes de GameCube devraient baisser de 4 % en 2003, tandis que les ventes de XBox augmenteront de 12 %. Les principaux moteurs de cette tendance sont la bibliothÚque logicielle croissante de la XBox, sa stratégie clairement définie en matiÚre de jeux en ligne et les investissements substantiels de Microsoft dans la plate-forme. En revanche, la stratégie en ligne du GameCube n'est pas claire et le soutien des éditeurs semble s'estomper.
Strategy Analytics recommande à Nintendo d'abandonner sa stratégie traditionnelle d'édition de logiciels exclusifs aux consoles et de publier ses jeux sur plusieurs plates-formes. L'entreprise perdrait relativement peu, tout en ayant accÚs à 77 millions de propriétaires de consoles supplémentaires en 2003.
Nintendo passe à cÎté de la génération actuelle de joueurs, explique David Mercer, vice-président de Strategy Analytics Global Broadband Practice. Culturellement, il sera difficile pour l'entreprise de changer de cap, mais elle doit le faire pour assurer sa position à long terme en tant qu'éditeur de jeux de premier plan.
Une autre société de recherche, DFC Intelligence, a toutefois publié un rapport plus optimiste. Suivez le lien ci-dessous et à droite pour lire ce qu'elle a à dire.
[[Le bon]]
DFC Intelligence a également publié un rapport sur Nintendo, intitulé Nintendo toujours dans le jeu, dans lequel ils suggÚrent que l'entreprise est un acteur majeur dans la guerre des consoles et qu'elle se situe en deuxiÚme position derriÚre Sony.
Avec un chiffre d'affaires d'environ 4,6 milliards de dollars (2002), Nintendo est la deuxiĂšme plus grande entreprise du secteur des jeux vidĂ©o (Sony, avec 8,2 milliards de dollars en 2002, est le leader en termes de chiffre d'affaires depuis 1998). En outre, Nintendo est une entreprise conservatrice, trĂšs axĂ©e sur les rĂ©sultats. En outre, aucune entreprise n'arrive Ă la cheville de Nintendo pour ce qui est des jeux vidĂ©o les plus vendus. En consĂ©quence, Nintendo a Ă©tĂ© de loin la sociĂ©tĂ© de jeux vidĂ©o la plus rentable (oui, plus que les bĂ©nĂ©fices de Sony) et a constituĂ© une importante rĂ©serve de liquiditĂ©s d'environ 7 milliards de dollars amĂ©ricains. Nintendo dispose donc d'une grande marge de manĆuvre pour commettre des erreurs.
Ă l'avenir, Nintendo pourrait avoir besoin de toute la marge de manĆuvre possible. L'accent mis par la sociĂ©tĂ© sur les bĂ©nĂ©fices Ă court terme s'est souvent fait au dĂ©triment d'un positionnement stratĂ©gique Ă long terme. Qu'il s'agisse de nouer ou d'entretenir des relations agressives avec des entreprises plus petites ou de suivre l'Ă©volution du consommateur de jeux vidĂ©o, Nintendo n'a gĂ©nĂ©ralement pas Ă©tĂ© Ă la hauteur. Alors que la concurrence s'est dĂ©veloppĂ©e partout, Nintendo est restĂ©e fermement ancrĂ©e dans ses racines. Le chiffre d'affaires de l'entreprise a atteint son apogĂ©e il y a dix ans.
Nintendo continue de sortir un grand nombre des meilleurs jeux du marchĂ©, mais le fait que les plus grands titres de l'annĂ©e Ă©coulĂ©e soient basĂ©s sur des franchises Ă©tablies dans les annĂ©es 1980 (Mario, Metroid, Zelda, etc.) en dit long. L'entreprise a mis du temps Ă se rendre compte que les adultes jouaient Ă des jeux en grand nombre. Alors que Nintendo essaie maintenant de se concentrer sur les jeux matures, il n'est pas encore clair si la sociĂ©tĂ© obtient ce secteur d'activitĂ©. Par exemple, avec le GameCube, Nintendo a mis l'accent sur les jeux Resident Evil (des jeux d'horreur pour adultes qui ont Ă©tĂ© trĂšs populaires sur la PlayStation lors de leur sortie en 1996). Malheureusement, les jeux de gangsters tels que Grand Theft Auto III et The Getaway sont actuellement trĂšs populaires sur le marchĂ© des adultes. N'essayez mĂȘme pas de parler de Nintendo et des jeux en ligne.
Bien sĂ»r, l'argument a toujours Ă©tĂ© que Nintendo peut vivre sainement sur les deux grands marchĂ©s qu'elle domine, les jeux portables et les jeux pour les 8-14 ans. Cependant, Nintendo ne peut que constater une concurrence accrue dans ces domaines. En termes de qualitĂ©, les principaux jeux de la PlayStation 2 sortis pendant les vacances de 2002, tels que Kingdom Hearts, Sly Cooper et le raton laveur et Ratchet and Clank n'ont rien Ă envier aux grands jeux de la plate-forme Nintendo. En outre, l'Ă©lĂšve moyen de 5e annĂ©e pense aujourd'hui que des jeux comme Halo et Grand Theft Auto III sont cool, mĂȘme si leurs parents ne les laissent pas jouer.
Sur le marché des portables, la part de marché de Nintendo ne peut que baisser. Bien sûr, il y aura de nouveaux concurrents comme le Nokia N-Gage (dont la sortie est prévue pour la fin 2003). Si nous ne pensons pas que la N-Gage représente une menace spécifique pour la domination de Nintendo sur le marché, nous pensons qu'elle est un signe avant-coureur de la concurrence accrue qui se produira probablement sur le marché des appareils portables au cours des cinq prochaines années. Le marché des portables sera finalement un autre champ de bataille majeur pour Nintendo.
En bref, Nintendo est attaqué de toutes parts et l'entreprise pourrait avoir besoin de changer certaines de ses habitudes de longue date. Plus précisément, l'entreprise doit se concentrer davantage sur la planification stratégique pour l'avenir et ne pas chercher à tirer le maximum d'argent de son dernier titre triple AAA.
Une question qui nous est souvent posĂ©e est de savoir si Nintendo est encore pertinent sur le marchĂ© actuel. Notre rĂ©ponse est toujours un oui catĂ©gorique. Nintendo est un gĂ©ant du jeu vidĂ©o, mĂȘme si sa part de marchĂ© continue de s'Ă©roder. L'un des avantages du secteur des consoles de jeux est qu'il est possible de se rĂ©inventer tous les cinq ans avec la sortie de nouvelles consoles.
Bien entendu, nombreux sont ceux qui se demandent si Nintendo ne va pas faire comme Sega et laisser la course aux consoles Ă Sony et Microsoft. Pour sa part, Nintendo a dĂ©clarĂ© qu'elle prĂ©voyait de sortir un successeur Ă la GameCube et nous nous attendons Ă ce qu'elle continue Ă ĂȘtre prĂ©sente dans le secteur du matĂ©riel informatique. Contrairement Ă Sega, Nintendo dispose des rĂ©serves de liquiditĂ©s nĂ©cessaires pour mener une lutte acharnĂ©e. En outre, Nintendo est l'un des vĂ©ritables innovateurs de l'industrie, tant sur le plan des logiciels que du matĂ©riel. Par exemple, la manette sans fil WaveBird a Ă©tĂ© l'un des meilleurs produits matĂ©riels de 2002. Le vĂ©ritable dĂ©fi de Nintendo est de renoncer aux profits Ă court terme pour adopter une approche stratĂ©gique Ă long terme.
Certains signes montrent que Nintendo commence lentement Ă changer de cap. Le GameCube a encore beaucoup de potentiel pour rĂ©aliser de bonnes ventes. Le ralentissement de l'Ă©conomie a probablement nui aux ventes de la GameCube plus que celles de la PlayStation 2 et de la Xbox. Nintendo se montre trĂšs agressif en rĂ©duisant les prix et en proposant des offres groupĂ©es attrayantes pour encourager les ventes. De plus, Nintendo recommence Ă travailler en Ă©troite collaboration avec d'importantes sociĂ©tĂ©s de jeux japonaises telles que Namco, Square et Capcom (ainsi que Sega). Ces sociĂ©tĂ©s ont contribuĂ© Ă la construction de Nintendo dans les annĂ©es 1980. Cependant, lorsque leurs relations avec Nintendo se sont dĂ©tĂ©riorĂ©es, ces sociĂ©tĂ©s se sont tournĂ©es vers la PlayStation de Sony. En rĂ©sumĂ©, Nintendo est peut-ĂȘtre aujourd'hui un outsider, mais le sous-estimer est une grave erreur.