StarCraft II n'a pas été conçu comme un jeu

StarCraft II n'a pas été conçu comme un jeu

Lorsque Dustin Browder, de Blizzard Entertainment, et son équipe ont commencé à travailler sur StarCraft II, ils avaient un objectif précis en tête : le concevoir comme un sport électronique rivalisant avec son prédécesseur.

Le jeu original StarCraft est devenu depuis longtemps un sport national en Corée et Browder souhaitait que sa suite atteigne le même statut. Selon ses propres termes : "Cela va être incroyablement difficile. Ce sera comme inventer Basketball 2."

En 2005, Supreme Commander et Dawn of War étaient les jeux de STR les plus vendus et ils proposaient tous deux de nombreuses factions, chacune avec des dizaines d'unités jouables. Cependant, Blizzard a indiqué à Browder que StarCraft II ne devait avoir que 3 factions et 45 unités jouables. Browder a été déçu par ces restrictions, mais il a été rassuré par Blizzard : "Hé mec, ne t'inquiète pas, ce n'est pas comme les autres jeux auxquels tu joues, c'est un e-sport".

Les lignes directrices de Browder pour créer un bon jeu d'e-sport sont simples et sensées : il doit être amusant à regarder pour un public, il doit être visuellement agréable et clair, il doit être simple, il doit faire appel à l'habileté et il doit offrir une certaine incertitude.

Avec une limite aussi basse sur le nombre d'unités autorisées, l'équipe de conception a dû relever un défi très difficile en essayant de rendre le jeu facile à apprendre mais presque impossible à maîtriser. Elle a également dû accroître la dépendance du jeu à l'égard des compétences du joueur, ce qui est à l'opposé de l'état d'esprit auquel elle était habituée : réunir des joueurs de tous niveaux.

Mais la caractéristique la plus distinctive est l'incertitude et c'est pourquoi Browder en a fait sa principale priorité de conception. Il a donné comme exemple le fameux "Zerg rush", une tactique utilisée par les joueurs de StarCraft pour gagner des parties multijoueurs très tôt, mais qui est considérée comme un moyen peu coûteux de gagner par la plupart des joueurs. Browder a choisi de conserver la ruée des Zergs dans StarCraft II - tout en veillant à ce qu'elle puisse être contrée - parce qu'elle apporte un certain degré d'incertitude dès le départ.

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