Can the Steam Controller finally make Big Picture useful?

Can the Steam Controller finally make Big Picture useful?

Valve hat in den letzten Jahren viele neue Dinge ausprobiert. Das Unternehmen hat mit der gemeinsamen Entwicklung des HTC Vive den Einstieg in den Bereich der virtuellen Realität gewagt, Steam OS und die Steam Machines vorangetrieben, einen eigenen Controller entwickelt und eine Benutzeroberfläche für Steam geschaffen, um die Bedienung mit einem Gamepad etwas zu vereinfachen.

Das einzige Problem ist, dass nichts davon wirklich für Furore gesorgt hat.

Natürlich sind Steam Machines derzeit noch etwas schwer zu bekommen, da die meisten noch nicht offiziell auf den Markt gekommen sind und auch der Steam-Controller noch nicht vollständig eingeführt wurde. Das Gleiche gilt übrigens auch für das HTC Vive – alles befindet sich also noch ‘in der Entwicklung’, abgesehen von „Big Picture“, das zwar bereits verfügbar ist, aber bislang kaum genutzt wird.

Das könnte sich jedoch bald ändern, da die Benutzeroberfläche kürzlich einer umfassenden Überarbeitung unterzogen wurde, die die Bedienung vereinfacht und bestimmte Aspekte der Benutzeroberfläche in den Vordergrund rückt. Noch wichtiger ist jedoch, dass der Steam Controller am 10. November endlich auf den Markt kommt. Das könnte der Anstoß sein, den der „Big Picture“-Modus braucht, um für Gamer attraktiver zu werden.

Derzeit nutzen die meisten Steam-Nutzer den Dienst auf einem Monitor, da ihr PC daran angeschlossen ist. Manche nutzen vielleicht Fernseher, aber sofern es sich nicht um eine Einrichtung im Wohnzimmer handelt, ist das Bild aus nächster Nähe nicht besonders scharf, und herkömmliche Fernsehgrößen machen es nicht gerade einfach, aus kurzer Entfernung zu schauen. Vor diesem Hintergrund ist die Verwendung von Maus und Tastatur sinnvoller, was wiederum den Big-Picture-Modus etwas überflüssig erscheinen lässt, da die herkömmliche Steam-Oberfläche – auch wenn sie nicht so übersichtlich ist – wesentlich funktionaler ist als die für Controller optimierte Version.

Aber was wäre, wenn wir alle anfangen würden, Controller zu benutzen?

Das Steam-Gamepad bietet eine Reihe von Verbesserungen, die uns alle dazu bringen könnten, beim täglichen Zocken auf die Maus zu verzichten – vor allem, wenn wir Spiele spielen, bei denen man ohnehin einen Controller in die Hand nehmen muss. Zunächst einmal verfügt es über zweistufige Trigger, wodurch eine separate Fokus-Taste überflüssig wird, sowie über klickbare Griffe auf der Rückseite, sodass Spieler ihre Daumen nicht von den Analogsticks nehmen müssen, um sich umzusehen.

Noch besser ist jedoch, dass der Steam Controller zwar über einen herkömmlichen Analogstick verfügt, aber zusätzlich zwei Touchpads hat, die die üblichen Sticks ersetzen. Diese Touchpads ermöglichen sowohl eine mausähnliche Steuerung eines Zeigers oder Fadenkreuzes als auch Bewegungen auf die eher traditionelle Art eines Controllers. Das erleichtert das Tippen, da die beiden Touchpads sowohl wie ein Smartphone-Bildschirm als auch wie eine Maus verwendet werden können.

Auch wenn diese Steuerungsmethode wohl kaum mit dem Gaming auf hohem Niveau mit der Maus mithalten kann, dürfte sie die Lücke doch ein wenig schließen und das System für diejenigen attraktiver machen, die das Gefühl eines Controllers bevorzugen oder ihren PC ohnehin schon im Wohnzimmer nutzen und einfach nicht auf die Funktionalität von Maus und Tastatur verzichten möchten.

Eines der großen Vorteile von Gaming-PC-Hardware ist jedoch, dass man sie individuell anpassen kann. Man kann Tasten neu belegen oder Makros einrichten. All das ist auch auf dem Steam-Controller möglich: Spiele verfügen zwar über Standardbelegungen, die von den Entwicklern erstellt wurden, aber Spieler können auch ihre eigenen Lieblingskonfigurationen hochladen, damit andere sie ebenfalls ausprobieren können.

Oder natürlich können die Nutzer auch einfach ihre eigene Konfiguration erstellen, wenn sie eine ganz individuelle Controller-Belegung bevorzugen.

Auch die Touchpads lassen sich individuell anpassen und so konfigurieren, dass sie je nach Wunsch der Spieler eher wie ein Joystick, ein Trackball oder eine Maus funktionieren. Dadurch können sie sowohl für Flugsimulatoren als auch für Retro-Titel verwendet werden, bei denen die Steuerung per Trackball eine größere Rolle spielt.

Der Sinn und Zweck des Steam Controllers bestand darin, ein Gamepad zu entwickeln, mit dem sich jedes einzelne Spiel spielen lässt – was vor allem diejenigen ansprechen dürfte, die Wert auf eine übersichtliche Ausstattung legen – es gibt auf jeden Fall viel weniger Kabel, wenn man nur einen kabellosen Controller hat, im Gegensatz zu einem Gamepad, einer Tastatur und einer Maus – wobei letztere je nach Umgebung wahrscheinlich kabelgebunden wäre.

In Kombination mit einer neuen „Big Picture“-Oberfläche, die benutzerfreundlicher denn je ist und schnellen Zugriff auf Spiele, den Store sowie eine wesentlich umfangreichere und intuitivere Suchfunktion bietet, ist das Ganze nun viel vielseitiger – und schon bald werden wir einen besser geeigneten Controller zur Navigation darin sowie in nahezu jeder Spielwelt haben; vielleicht sogar besser als die Steuerungssysteme, die wir derzeit haben.

Vielleicht sogar – unter bestimmten Umständen – die allseits geschätzte Maus und Tastatur.

Was hältst du vom Steam-Controller und glaubst du, dass er dazu beitragen wird, den Big-Picture-Modus (und vielleicht sogar die Steam-Maschinen) zu einem viel größeren Erfolg zu machen, als sie es in letzter Zeit waren?

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