Auto Assault - Fragen und Antworten Teil 3

Auto Assault - Fragen und Antworten Teil 3

[[Fragen und Antworten Teil 3]]

In diesem dritten Teil des Interviews spricht Scott Brown, Präsident von NetDevil, über die Einflüsse auf das Spiel und wie sie die Entwicklung beeinflusst haben.

Spiele wie Guild Wars und World of Warcraft haben gezeigt, dass es möglich und sehr wünschenswert ist, ein Spiel so zu gestalten, dass es sowohl für Hardcore-Gamer als auch für Otto Normalverbraucher, der ein paar Stunden pro Woche am PC verbringt, zugänglich und lohnend ist. Hat Auto Assault ähnliche Ambitionen? Und was bestimmt Ihren Ansatz in dieser Hinsicht - Ressourcen, Zeit, kommerzielle Verpflichtungen usw.?

Auto Assault wurde von Anfang an so konzipiert, dass es auch für Spieler geeignet ist, die noch nie zuvor ein MMO gespielt haben. Pfeile, um das nächste Missionsziel zu finden, einfache Gruppenfindung, keine Todesstrafe und so weiter. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, Action-Spieler in den MMO-Bereich zu bringen.

Glauben Sie, dass die Entwickler von Massively-Multiplayer-Spielen die Lehren aus Spielen wie GW und WOW ziehen werden, oder sind das zwei Ausnahmefälle?

Ich denke, dass gerade diese beiden Spiele deutlich gemacht haben, dass man ein zugängliches Spiel sein muss, das Spaß macht, wenn man große Zahlen haben will. Ich glaube nicht, dass ein Benutzer, der dank dieser beiden Spiele neu in MMOs ist, eine eher harte oder mühsame Art des Spielens akzeptieren wird. Glücklicherweise haben wir uns von Anfang an auf diesen Aspekt konzentriert.

Abgesehen vom Offensichtlichen, was würden Sie sagen, hat Sie bei der Entwicklung von Auto Assault beeinflusst? Und zwar nicht nur im weitesten Sinne - gab es Spiele, Filme oder was auch immer, die einen direkten Einfluss auf einen Aspekt des Spiels hatten?

Ich weiß nicht, ob es einen direkten Einfluss auf das Spiel gibt - die Ideen und Hintergründe so vieler verschiedener Leute haben das Spiel zu dem gemacht, was es heute ist. Wir wollten schon lange ein Autokampf-MMO machen und es in einem postapokalyptischen Universum anzusiedeln, macht dank Filmen wie Mad Max und Spielen wie Wasteland und Fallout einfach Sinn.

Gab es außerdem irgendetwas, das Sie während der Entwicklung gesehen oder gespielt haben, das einen plötzlichen Einfluss auf die Richtung von Auto Assault hatte?

Natürlich spielen wir alle hier viele Spiele und sind von Ideen aus diesen Spielen beeinflusst worden, von denen wir dachten, dass sie in Auto Assault Sinn machen würden. Wir haben auch gesehen, dass Spiele einige Dinge tun, die wir ausprobiert haben, die aber nicht funktionierten und uns erlaubten, während der Entwicklung und den ersten Tests umzudenken und sie zu entfernen. Ein Beispiel wäre, dass wir das Ziel hatten, Auto Assault sehr missionszentriert zu gestalten � der Blick auf WoW hat uns einige zusätzliche Ideen gegeben, wie wir das umsetzen können. Ein weiteres Beispiel ist City of Heroes, wo sich das Textelement an die Stelle in der Benutzeroberfläche bewegt, mit der man interagieren kann, wenn man etwas tut - eine großartige Idee!

Was die Technologie angeht, neigen Spiele offensichtlich dazu, sich auf die Schultern von Giganten zu stellen, anstatt alles neu zu erfinden - würdest du sagen, dass dein Spiel technologisch oder kreativ mehr von vergangenen Spielen inspiriert ist?

Das ist eine schwierige Frage, aber ich würde sagen, kreativ. Obwohl unsere Geschichte sehr einzigartig ist, ist das "Gefühl", was es bedeutet, ein postapokalyptisches Spiel zu sein, schon ziemlich gut definiert und wir sind sicherlich ein wenig davon beeinflusst. Technologisch gesehen, da wir das erste physikbasierte MMO sind, gibt es nur wenig von unserer Engine, das wir von bestehenden Technologien übernehmen könnten.

[[Fragen und Antworten Teil 2]]

NCsoft hat ein Interview mit Scott Brown, Präsident von NetDevil, den Entwicklern von Auto Assault, zur Verfügung gestellt. Dieser zweite Teil einer Serie befasst sich mit der Kommunikation zwischen Spielern im Spiel.

Wie wichtig ist die soziale Interaktion bei Auto Assault?

Wir haben Auto Assault von Grund auf so entwickelt, dass es sowohl allein als auch in der Gruppe gespielt werden kann. Dennoch gibt es viele Aspekte von Auto Assault, die mit einer Gruppe von Spielern, oder einem Konvoi, wie wir es nennen, mehr Spaß machen können. In einem Konvoi ist zum Beispiel der Bonus für die Tötungsorgie konvoiweit, so dass jedes Konvoi-Mitglied diesen Bonus hoch halten kann. Auch in den Städten werden bereits Gegenstände für das Crafting und die Fahrzeuganpassung gehandelt. Wir haben auch ein komplettes Clan-System, das es den Spielern ermöglicht, als Clan zu konkurrieren und über das Arena-System Ruhm zu erlangen.

Was tut Auto Assault, um die Interaktion zwischen den Spielern zu erleichtern?

Verschiedene Spieler haben unterschiedliche Fähigkeiten, so dass das gemeinsame Spielen den Spielern eine breitere Palette an Möglichkeiten bietet, mit verschiedenen Bedrohungen umzugehen. Da das Beutesystem des Spiels so dynamisch ist, wird es außerdem häufig vorkommen, dass ein anderer Spieler etwas mit den statistischen Verbesserungen findet, nach denen ihr sucht; der Handel mit Gegenständen wird ein wichtiger Bestandteil von Auto Assault sein. Da das Tempo der Kämpfe so hoch ist, kann es schwierig sein, Text zu tippen, daher haben wir eine vollständige Voice-Chat-Unterstützung eingebaut, wenn ihr euch zum Spielen versammelt.

War es schwieriger, eine Umgebung zu schaffen, die die Art von Interaktion unterstützt, die Fans von Massively-Multiplayer-Spielen kennen, wenn man bedenkt, dass Sie bei Auto Assault einen eher actionorientierten Ansatz gewählt haben?

Ein schnelleres Spieltempo bringt natürlich weniger Ausfallzeiten mit sich, und das ist die Zeit, in der die Spieler in anderen MMOs dazu neigen, mehr zu reden. Gameplay-Funktionen wie lange Reiseabschnitte sind in Auto Assault sofort verfügbar. Es ist ein interessantes Problem, das es zu lösen gilt, aber wir haben bereits einiges getan, um dies zu verbessern, und mit der laufenden Betaphase lernen wir nun weitere Möglichkeiten kennen, um dies in Zukunft zu erleichtern.

Wie wichtig ist dieser Aspekt des Spiels für Sie als Entwickler, und wie viel Arbeit steckt in seiner Umsetzung?

Der wichtigste Faktor eines jeden Spiels sollte sein, dass es so viel Spaß wie möglich macht. Einer der wichtigsten Teile, um Spaß an einem Online-Spiel zu haben, ist das Spielen mit deinen Freunden. Wir nehmen das sehr ernst und es ist ein großer Teil dessen, woran wir jetzt arbeiten.

Bei den Entwicklern von Massively-Multiplayer-Spielen scheint es einen Trend weg von vorgeplanten Strategien und hin zum Echtzeit-Gameplay zu geben. Glauben Sie, dass diese Art von Verhalten in Verbindung mit der zunehmenden Verbreitung von Sprachkommunikation im Spiel letztendlich zum Aussterben des Chatfensters im Spiel führen könnte?

Das glaube ich nicht, denn Text ist in mancher Hinsicht besser als Sprache. Zum Beispiel kann man Text lesen oder wieder lesen, wann immer man will. Außerdem kann man mit Text effektiver auf verschiedenen Kanälen gleichzeitig chatten. Denken Sie an einen Handelskanal; Leute, die nur per Sprache "WTB dies und jenes" sagen, würden nicht sehr gut funktionieren, aber der Text-Chat erfüllt seine Aufgabe gut.

Ich glaube jedoch, dass Voice-Chat bei Spielen immer beliebter werden wird. Da Rollenspiele den gleichen Übergang zu Echtzeitspielen durchlaufen wie Strategiespiele, wird die Sprache zu einer Voraussetzung und nicht zu einer Option.

(Teil 1)

NCsoft hat ein Interview mit Scott Brown, dem Präsidenten von NetDevil, den Entwicklern von Auto Assault, das im Laufe des Jahres gleichzeitig in Europa und den USA von NCsoft veröffentlicht werden wird, veröffentlicht.

Was passiert eigentlich, wenn Sie mit der Arbeit an einem Massively Multiplayer-Projekt wie Auto Assault beginnen? Wachen Sie einfach eines Tages auf und denken "Massively Multiplayer Vehicle Combat" und setzen sich dann mit Millimeterpapier hin?

Als wir NetDevil gründeten, hatten wir mehrere Spielideen, die wir entwickeln wollten und die im MMO-Bereich ignoriert zu werden schienen. Ein Autokampfspiel war einer unserer Favoriten und NCsoft glaubte an die Idee und so begann die Produktion. Die allererste Phase der Entwicklung bestand darin, ein kleines Produktdesign-Dokument und einige Beispielseiten zusammenzustellen, die zeigen sollten, wie das Spiel aussehen würde. Von da an begannen die Ideen zu fließen, Konzepte von Kreaturen und der Welt wurden erstellt, während die Technologie entwickelt wurde, um alles zu realisieren. Erstaunlicherweise ist Auto Assault heute diesen ersten Dokumenten sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vorstellung davon, was wir mit Auto Assault erreichen wollten, und es ist für uns alle sehr aufregend, das jetzt zu sehen.

Was würden Sie sagen, ist der größere Einfluss - Genretrends zum Zeitpunkt der Konzeption, Wahrnehmungen dessen, was die Leute am Ende des Entwicklungszyklus suchen werden, oder Ihre eigenen kreativen Bestrebungen?

Im Grunde geht es darum, etwas zu finden, das unseren persönlichen kreativen Vorstellungen entspricht und von dem wir auch glauben, dass es auf dem Markt eine bedeutende Rolle spielen wird. Bei einem großen Projekt wie diesem, in das man viele Jahre lang sein Leben steckt, muss man mit Leidenschaft bei der Sache sein, die man entwickelt. Bei NetDevil machen wir nur Spiele, die wir selbst gerne spielen würden.

Natürlich dauert es Jahre, Spiele zu entwickeln, und die Natur der Technologie und insbesondere der Internettechnologie ist unberechenbar. Wie kann man angesichts solcher Hindernisse planen? Vermutlich ist es absolut entscheidend, die durchschnittliche Geschwindigkeit der Internetverbindung zu Hause zu ermitteln, wie auch immer sie in vielen Jahren aussehen wird?

Sie haben Recht, dass ein Blick in die Zukunft der Technologie immer ein kleines Glücksspiel ist. Die Konnektivität war jedoch nicht Teil unserer Überlegungen. Auch wenn die Nutzer heute viel bessere Verbindungen haben als vor Jahren, kann man kein Spiel entwickeln, das tonnenweise Bandbreite benötigt, denn jede Zahl multipliziert mit Tausenden von Nutzern ist sehr groß. Das Ziel ist es, die Bandbreite so gering wie möglich zu halten. Wir haben 2001 vorausgeschaut und entschieden, dass wir von den Benutzern erwarten können, dass sie Pixel-Shader-Grafikkarten, viel RAM und die CPU-Leistung haben, um eine vollständige Physiksimulation durchzuführen.

Welche Faktoren berücksichtigen Sie bei der Erstellung dieser Prognosen?

Wir schauen uns an, wie schnell die Technologie voranschreitet und über welche neuen Technologien die Leute jetzt sprechen. Normalerweise kann man davon ausgehen, dass die neuen Technologien 1 Jahr vor den High-End-Systemen und 2 Jahre vor den Systemen der Mittelklasse liegen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass das, worüber die Leute gerade reden, wie "wäre das nicht cool", in ein paar Jahren ein Standard in Spielen sein wird.

Ihr Spiel ist eines der ersten Massive-Multiplayer-Spiele, bei dem Geschicklichkeit und Charaktererstellung wirklich im Vordergrund stehen. Normalerweise ist das Gleichgewicht viel mehr zugunsten von vorgeplanten Strategien. Ist das wirklich ein Fall von "jetzt haben wir die Technologie dafür, also machen wir es"? Denn das setzt eine unglaubliche Technologievorhersage vor einigen Jahren voraus...

Das war eigentlich von Anfang an einer der Kerngedanken des Spiels. Wir wollten den adrenalingeladenen Spaß von Actionspielen mit dem langfristigen Vergnügen einer statistischen Charakterentwicklung im RPG-Stil verbinden. Das war extrem schwierig, da es heute nichts Vergleichbares gibt, auf das man sich stützen könnte. Als wir anfingen, uns Lösungen für Autosimulationen anzusehen, wurde uns klar, wie unglaublich cool es wäre, wenn wir die komplette Physik integrieren würden, um eine komplett zerstörbare Welt zu schaffen. Die Simulation der Physik auf der Serverseite mit Tausenden von Spielern war auch keine kleine Aufgabe.

Inwieweit mussten Sie das Spiel während der Entwicklung an die Fortschritte der Internettechnologie anpassen?

Wie ich schon sagte, nicht wirklich viel. Da Sie so viele Spieler unterstützen müssen, die alle gleichzeitig spielen, gibt es eine Grenze für die Datenmenge, die Sie senden können. Da es sich um das Internet handelt, kann man sich auch nicht immer auf perfekt latenzarme Verbindungen verlassen. Auto Assault wurde von Anfang an so konzipiert, dass es latenztolerant ist.

Was sich wirklich verändert hat, sind die Vertriebsmöglichkeiten. Als wir anfingen, war fast keine Software online erhältlich, aber jetzt beginnen immer mehr Leute, Spiele zu kaufen und herunterzuladen. NCsoft hat jetzt Download- und Ladenoptionen für Spieler, was ziemlich cool ist.

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