Naughty Dog: Die Portierung von The Last of Us von PS3 auf PS4 war die Hölle
Die Portierung eines Spiels von einer Konsole auf ihre Vorgängerin ist normalerweise ein einfaches Unterfangen. Die Portierung von PlayStation 3 auf PlayStation 4 erweist sich jedoch als schwierige Aufgabe, da der Wechsel von der komplexen Cell-Prozessorarchitektur zur PC-ähnlichen X86-Prozessorarchitektur vollzogen wurde.
Als Naughty Dog mit der Arbeit am PS4-Remake von The Last of Us begann, erwartete man, dass dies eine schwierige Aufgabe sein würde, und es stellte sich als schwieriger heraus als erwartet.
"Ich wünschte, wir hätten eine Taste, die wie 'PS4-Modus einschalten' lautet, aber nein". sagte Kreativdirektor Neil Druckmann. "Wir haben erwartet, dass es die Hölle sein würde, und es war die Hölle. Allein ein Bild auf den Bildschirm zu bekommen, selbst ein minderwertiges, mit kaputten Schatten, kaputter Beleuchtung und alle 30 Sekunden einem Absturz... das hat lange gedauert."
Das Problem ist, dass die PlayStation 3-Version von The Last of Us stark für die Cell-Prozessorarchitektur der Konsole optimiert wurde, um so viel Leistung wie möglich herauszuholen. "Die Ingenieure von [Naughty Dog] gehören zu den besten in der Branche und haben das Spiel speziell für die SPUs der PS3 optimiert". erklärte Druckmann. "Es wurde auf einer binären Ebene optimiert, aber nachdem man diese Dinge [auf PS4] übertragen hat, muss man zurück auf die hohe Ebene gehen, sicherstellen, dass die [Spiel-]Systeme intakt sind, und es erneut optimieren."
"Ich kann nicht beschreiben, wie schwierig diese Aufgabe ist. Und wenn es erst einmal gut läuft, lässt man die [Versionen] nebeneinander laufen, um sicherzustellen, dass man dabei nicht irgendetwas vermasselt hat, z. B. dass die Physik ein wenig daneben liegt, was das Spiel durcheinanderbringt, oder dass die Beleuchtung verändert wurde und es plötzlich ganz anders aussieht. Das ist nicht mehr 'verbessert', das ist anders. Wir wollen uns treu bleiben und gleichzeitig besser werden.
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