Trapt - QnA

Trapt – Fragen und Antworten

Wie genau lassen sich Burgen, eine eingefasste Königin, Folter und der Schwarzwald miteinander verbinden? „Trapt“ für die PS2 von Tecmo wird all das und noch viel mehr versuchen, wenn es im kommenden Herbst auf den Markt kommt. Um einige Dinge klarzustellen und uns weitere Informationen zum Spiel zu geben, beantwortet Hitoshi Hasegawa, Leiter der Entwicklung und Werbung für „Trapt“ und ehemaliges Mitglied des „Project Zero“-Teams, einige Fragen.

Das Gameplay von „Trapt“ ist äußerst einzigartig. Wie würdest du es Spielern am besten beschreiben, die das Spiel vielleicht noch nicht kennen? Und welche Einflüsse standen hinter dieser auffälligen Kombination aus Action, Strategie und Folter?

„Trapt“ ist der neueste Teil der sogenannten „Deception“-Reihe, bei der es sich um einen Trap-Action-Titel handelt, der auf dem Konzept basiert, dass der Spieler eine zwielichtige Figur verkörpert. Im Spiel werden Trap-Kombos ausgelöst, wenn man nacheinander Fallen platziert und auslöst, und das Entdecken der besten Kombos ist der unterhaltsamste Teil des Spiels. Das ist etwas, woran alle Spieler Freude haben können, auch wenn sie die Serie als Ganzes nicht kennen.

In „Trapt“ haben wir eine Reihe großer, besonderer Fallen eingeführt, die sogenannten „Dark Illusions“, und wir haben das Spiel so gestaltet, dass der Spieler seine Strategie anhand einer Kombination aus „Dark Illusions“ und normalen Fallen entwickeln kann.

Hat das Entwicklerteam für das Spiel mittelalterliche Folterinstrumente recherchiert? Und woher stammen die Ideen für einige der ausgefalleneren Instrumente – zum Beispiel die „Killeruhr“?

Wir haben zahlreiche Kunstbücher und Fotomaterial zu Folterinstrumenten als Referenz gesammelt. Anschließend haben wir damit begonnen, die Fallen auf der Grundlage bestehender historischer Vorlagen zu entwerfen und sie dann so anzupassen, dass sie sich für ein Videospiel eignen. Einige der Fallen wurden von Comics und Filmen inspiriert. Die meisten Fallen sind jedoch Ideen, die von unseren Mitarbeitern stammen. Was die "Killeruhr" angeht, so wurde diese von einer Szene aus einem bestimmten Anime inspiriert.

Zwischen den Hauptfiguren und den Feinden, die in Alluras Burg eindringen, gibt es in „Trapt“ eine ganze Menge Charaktere. War es schwierig, für sie alle Hintergrundgeschichten zu entwickeln?

Alle Gegner im Spiel haben ihre eigene Hintergrundgeschichte. Dies ist eines der Merkmale, für die die „Deception“-Reihe in Japan bekannt ist. Als Entwicklungsteam sind wir der Meinung, dass es Spaß macht, Geschichten für all diese Charaktere zu entwickeln, und keine lästige Pflicht ist. Selbst die nebensächlichen Gegner haben ihre eigenen Gründe zu kämpfen und ihre ganz eigene Denkweise. Wir möchten, dass der Spieler seine Gegner besiegt, dabei aber auch ein schlechtes Gewissen hat. Deshalb haben wir selbst für die Gegner so detaillierte Hintergrundgeschichten entwickelt. Ich persönlich möchte, dass die Spieler das Leben des Gegners anerkennen, bevor sie ihn besiegen, und erkennen, dass der Gegner, der kurz vor dem Tod steht, tatsächlich ein eigenes Leben hat.

Die Handlung ist zwar vordergründig eine einfache Geschichte über königliche Rache, birgt aber auch zahlreiche komplexe Aspekte. Kannst du den übernatürlichen Einfluss erklären, der in Alluras Geschichte zum Tragen kommt, und insbesondere einen Einblick in die Beweggründe des „Fiend“ geben?

Letztendlich lässt sich alles auf den menschlichen Willen zurückführen. Das ist das zentrale Thema der Handlung. Jede Figur in 'Trapt“ hat ihren eigenen Zweck und Willen, und die Menschen in ihrem Umfeld werden von diesen Kräften beeinflusst. Viele dieser individuellen Willensregungen und Absichten sind eng miteinander verflochten, und Alluras Aufgabe besteht darin, durch diese Interaktionen zu hinterfragen und zu erproben, was es bedeutet, Mensch zu sein.

Die übernatürliche Kraft (die sich in der Figur des „Fiend“ manifestiert), in die Allura zufällig verwickelt wird, ist auf den Hass einiger der betreffenden Personen zurückzuführen. Ich sollte dir die Details, wie zum Beispiel die Beweggründe hinter dem „Fiend“, eigentlich nicht verraten, bevor du das Spiel spielst. Aber sagen wir einfach, sie stehen in engem Zusammenhang mit unserem menschlichen Willen und unserer Bestimmung.

Außerdem gibt es zwei Reihen von Nebenhandlungen, auf die der Spieler zugreifen kann. Kannst du uns erklären, wie diese mit der Haupthandlung zusammenhängen?

Zu Beginn der Entwicklung war die Hauptgeschichte zu umfangreich, was die Spielzeit viel zu lang gemacht hätte. Deshalb haben wir die Hauptgeschichte gekürzt. Die Nebenhandlung untermauert und erklärt die Hauptgeschichte, und im Rahmen dieser Erzählung tauchen weitere einzigartige Charaktere auf. Wenn du das Spiel schnell durchspielen möchtest, empfehlen wir dir, dich an die Hauptgeschichte zu halten. Wenn du lieber die gesamte Handlung verstehen möchtest, solltest du sowohl die Hauptgeschichte als auch die Nebenhandlung gleichzeitig spielen.

Könnten Sie uns kurz erklären, wie die Fallenkombinationen funktionieren, und uns mitteilen, wie viele davon maximal gleichzeitig ausgelöst werden können?

Okay, hier ist ein Beispiel. In einem Raum befinden sich Bodennadeln, die herausschießen, sobald ein Gegner darauf tritt. Du kannst dann einen federnden Bodenabschnitt nutzen, um einen Gegner auf den mit Stacheln versehenen Teil des Bodens zu schleudern, oder du kannst einen beweglichen Wandabschnitt einsetzen, um einen Gegner in diesen Bereich zu schieben. Auf diese Weise kannst du eine Zwei-Treffer-Kombination als Teil deiner anfänglichen Fallenkombination ausführen.
Der Spieler kann jeweils nur drei aktive Fallen einsetzen. Durch die Kombination dieser Fallen mit den Umgebungsfallen in den einzelnen Räumen kann er jedoch eine Combo mit maximal 99 Treffern erzielen.

Jeder Raum des Schlosses verfügt über eine ganz eigene Falle. Könntest du beschreiben, wie diese mit den Fallen interagieren, die der Spieler aufstellt?

Die Fallen, über die der Spieler pro Mission verfügt, können nur eine begrenzte Anzahl von Kombinationen ergeben. Daher musst du die raumspezifischen Fallen mit deinen eigenen kombinieren, um höheren Schaden zu verursachen. Diese Funktion ermöglicht dem Spieler einen flexiblen Spielstil.

Wenn du beispielsweise elektrischen Strom durch den Wasserbereich leitest, wird der gesamte Bereich zu einer ausgedehnten Stromschlagfalle. Wenn du einen Gegner mit einer anderen Falle in einen Kamin stößt, verbrennt er. Es ist also wichtig, dass du dir Zeit nimmst, um die einzelnen Eigenschaften der Fallen zu studieren und sie dann strategisch auszuwählen und zu kombinieren. Der größte Spaß am Spiel besteht darin, eigene, originelle Fallenkombinationen zu entwickeln.

Hat das Entwicklerteam überhaupt eine Lieblingsfalle?

Die „Hängende Kette“ ist genau das Richtige. Die Falle hängt den Gegner an den Beinen auf, und es ist irgendwie lustig, ihm beim Strampeln zuzusehen. Außerdem hält sie den Gegner lange fest, sodass man andere Fallen kombinieren und ganz einfach eine gewaltige Combo erstellen kann.

Die dunklen Illusionsfallen sind unglaublich mächtig. Wie erhält der Spieler Zugang zu ihnen?

Die Bedingungen, unter denen der Spieler Zugang zu „The Dark Illusions“ erhält, sind je nach Variante unterschiedlich. Du musst die richtigen Bedingungen herausfinden, indem du die Besonderheiten des Raums und dessen Struktur verstehst.
Beispielsweise befinden sich in dem Raum, in dem sich die 'Dunkle Illusion 'Melodie des Schreis'' befindet, zwei Kerzen, von denen eine erloschen ist. Du kannst die Dunkle Illusion aktivieren, indem du die Kerze mithilfe der normalen „Pendel“-Falle anzündest, und dann deine Gegner mit den Effekten dieses mächtigen Geräts in die Knie zwingen. Wie in diesem Beispiel musst du also die richtigen Bedingungen finden, indem du genau hinsiehst und deine Fantasie einsetzt.

War es schwierig, die KI der Gegner so anzupassen, dass sie nicht einfach blindlings in alle Fallen tappen, die der Spieler für sie aufstellt?

Ja, es war schwierig. Besonders schwer fiel es uns, die individuellen Bewegungen jedes Gegners entsprechend seinem Charakter zu gestalten. Manche Gegner merken sich, wo sie schon einmal in eine Falle geraten sind, und vermeiden es beim nächsten Mal, denselben Bereich zu durchqueren. Andere machen lustige Bewegungen, um Fallen auszuweichen. Wir hatten auf jeden Fall viel Spaß dabei, die KI so anzupassen und zu optimieren, dass sie diese lustigen Momente optimal zur Geltung bringt.

Diese Art der Anpassung und Feinarbeit ist ein zentraler Prozess bei der Entwicklung von Videospielen. Es geht nicht nur darum, das Spiel einfach fertigzustellen, sondern man muss auch die KI-Werte vom Auslösen der Falle bis hin zu ihrer letzten Bewegung anpassen. Die Reaktionen der Gegner tragen wirklich zum allgemeinen Charme von „Trapt“ bei.

Die Feinde erreichen die Burg und greifen Allura auf verschiedene Weise an. Einige setzen Nahkampfwaffen ein, andere Wurfwaffen und wieder andere Magie. Kannst du sagen, welche davon für unsere Heldin am schwierigsten zu bewältigen sind?

Im späteren Verlauf des Spiels können alle Angriffe der Gegner Allura enormen Schaden zufügen. Am problematischsten sind dabei die magischen Angriffe mit großer Reichweite.

Wenn Allura mit Magie angegriffen wird, kann sie unter einen Zustandsmalus geraten – beispielsweise eingefroren werden – und dadurch wiederholt vom Gegner getroffen werden. Wenn die Spieler nicht aufpassen, kann sie innerhalb einer Minute leicht ihre gesamte Lebensenergie verlieren.

Können Sie erklären, wie es zu den Bosskämpfen im Spiel kommt und inwiefern die Immunität der Gegner gegen bestimmte Fallen den Schwierigkeitsgrad in diesen Situationen erhöht?

Ich kann nicht alle Varianten im Detail erklären. Sagen wir einfach, dass man die Unterschiede schnell erkennt, wenn man im Spiel gegen die Bosse antritt. Das Spiel hat mehrere Enden, und es kann sein, dass man beim ersten Durchspielen nicht bis zum wahren Endboss gelangt. Außerdem ist es schwierig, den Endboss zu besiegen, wenn man nicht zuerst seine Schwachstelle findet.

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