Trapt - QnA
Comment peut-on combiner des châteaux, une reine encadrée, la torture et la Forêt Noire ? Trapt pour la PS2 de Tecmo tentera de faire tout cela et bien plus encore lors de son lancement à l'automne prochain. Afin de mettre les choses au clair et de nous donner quelques informations supplémentaires sur le jeu, Hitoshi Hasegawa, directeur du développement et de la promotion de Trapt et ancien membre de l'équipe Project Zero, répond à quelques questions.
Le gameplay de Trapt est tout à fait unique. Comment le décririez-vous aux joueurs qui ne le connaissent pas encore ? Et quelles ont été les influences à l'origine de cette combinaison frappante d'action, de stratégie et de torture ?
Trapt est le dernier né de la série Deception, qui est un jeu d'action basé sur le concept du joueur en tant que personnage peu recommandable. Dans le jeu, les combos de pièges sont déclenchés si vous placez et frappez des pièges consécutifs, et la découverte des meilleurs combos est la partie la plus amusante du jeu. C'est un jeu que tous les joueurs peuvent apprécier, même s'ils ne connaissent pas la série dans son ensemble.
Dans Trapt, nous avons introduit une série de grands pièges spéciaux appelés Dark Illusions, et nous avons conçu le jeu de manière à ce que le joueur puisse élaborer son plan stratégique en utilisant une combinaison de Dark Illusions et de pièges normaux.
L'équipe de développement a-t-elle recherché des dispositifs de torture médiévaux pour le jeu ? Et d'où sont venues les idées pour certains des dispositifs les plus farfelus, comme l'horloge tueuse ?
Nous avons rassemblé un grand nombre de livres d'art et de photos d'instruments de torture pour nous y référer. Nous avons ensuite conçu les pièges en nous inspirant d'objets historiques existants, puis nous les avons modifiés pour qu'ils conviennent à un jeu vidéo. Certains pièges ont été inspirés par des bandes dessinées et des films. Cependant, la plupart des pièges sont des idées qui ont émergé des membres de notre équipe. Quant à "l'horloge tueuse", elle a été inspirée par une scène d'un film d'animation spécifique.
Entre les personnalités centrales et les ennemis qui infiltrent le château d'Allura, il y a beaucoup de personnages dans Trapt. A-t-il été difficile de développer des histoires pour chacun d'entre eux ?
Tous les ennemis du jeu ont leur propre histoire. C'est l'une des caractéristiques pour lesquelles la série Deception est réputée au Japon. En tant qu'équipe de développement, nous pensons qu'il est plus amusant que fastidieux de construire l'histoire de tous ces personnages. Même les ennemis mineurs ont leurs propres raisons de se battre et leur propre façon de penser. Nous voulons que le joueur batte ses ennemis, mais aussi qu'il se sente coupable de le faire. C'est la raison pour laquelle nous avons créé des histoires aussi détaillées, même pour les ennemis. Personnellement, je veux que les joueurs reconnaissent la vie de l'ennemi avant de le vaincre, qu'ils réalisent que l'ennemi sur le point de mourir a sa propre vie.
L'intrigue, bien qu'apparemment simple, est une histoire de vengeance royale, mais elle est aussi très complexe. Pouvez-vous expliquer les influences surnaturelles qui interviennent dans l'histoire d'Allura et, en particulier, donner un aperçu des motivations qui se cachent derrière le démon ?
En fin de compte, tout est imputable à la volonté humaine. C'est le thème central de l'intrigue. Chaque personnage de Trapt a son propre but et sa propre volonté, et ceux qui l'entourent sont affectés par ces forces. La plupart des volontés et des objectifs des individus sont profondément imbriqués, et la tâche d'Allura est de questionner et de tester ce que signifie être humain à travers ces interactions.
Le pouvoir surnaturel (manifesté par le personnage du Fiend) auquel Allura est mêlée par hasard, est attribuable à la haine de certains des individus en question. Je ne devrais pas vraiment vous donner de détails sur les motivations des Fiend avant que vous ne jouiez. Cependant, disons qu'elles sont profondément liées à la volonté et au but de l'être humain.
Il y a également deux séries d'histoires secondaires auxquelles le joueur peut accéder. Pouvez-vous nous dire comment elles sont liées à l'intrigue centrale ?
Au début du processus de développement, l'histoire principale était trop vaste et rendait le temps de jeu beaucoup trop long. Nous avons donc réduit la taille de l'histoire principale. L'histoire secondaire soutient et explique l'histoire principale et dans cette histoire, d'autres personnages uniques commencent à apparaître. Si vous souhaitez terminer le jeu rapidement, nous vous conseillons de vous en tenir à l'histoire principale. Si vous préférez comprendre l'ensemble de l'intrigue, jouez simultanément à l'histoire principale et à l'histoire secondaire.
Pouvez-vous nous décrire brièvement le fonctionnement des combinaisons de pièges et nous indiquer le nombre maximum de pièges pouvant être déclenchés à un moment donné ?
Voici un exemple. Une pièce possède des aiguilles au sol qui jaillissent lorsque l'ennemi marche dessus. Vous pouvez alors utiliser une section de sol à ressort pour projeter un ennemi sur la partie hérissée du sol, ou vous pouvez utiliser une section de mur mobile pour pousser un ennemi sur cette zone. Ainsi, vous pouvez réaliser un combo à deux coups dans le cadre de votre combinaison de piège d'ouverture.
Le joueur ne peut avoir que trois pièges actifs à la fois. Cependant, en les combinant avec les pièges environnementaux de chaque pièce, il peut obtenir un combo de 99 coups au maximum.
Chaque pièce du château possède son propre piège. Pourriez-vous décrire leur interaction avec les pièges posés par le joueur ?
Les pièges que le joueur possède par mission ne peuvent produire qu'une combinaison limitée. Par conséquent, vous devez combiner les pièges spécifiques à la salle avec les vôtres pour générer des dégâts plus importants. Cette caractéristique permet de créer un style de jeu flexible pour le joueur.
Par exemple, si vous faites passer un courant électrique dans la zone d'eau, toute la zone devient un piège à électrochocs étendu. Si vous poussez un ennemi dans une cheminée avec un autre piège, l'ennemi brûle. Il est donc important que vous preniez le temps d'étudier chaque caractéristique des pièges, puis de les sélectionner et de les combiner de manière stratégique. La partie la plus amusante du jeu consiste à créer vos propres combinaisons de pièges.
L'équipe de développement a-t-elle un piège favori ?
C'est le cas de la Chaîne suspendue. Ce piège suspend l'ennemi par les jambes, et il est assez drôle de le voir se débattre. Il capture également l'ennemi pendant une longue période, ce qui vous permet de combiner d'autres pièges et de créer facilement un combo massif.
Les pièges de l'illusion noire sont incroyablement puissants. Comment le joueur peut-il y accéder ?
Les conditions dans lesquelles le joueur accède à The Dark Illusions sont spécifiques à chaque variante. Vous devez trouver les bonnes conditions en comprenant les caractéristiques de la salle et sa structure.
Par exemple, la pièce où se trouve l'Illusion Noire "Mélodie du Cri" possède deux bougies, dont l'une est éteinte. Vous pouvez activer l'Illusion Noire en allumant la bougie à l'aide du piège "Pendule" normal, et ainsi mettre vos ennemis à genoux grâce aux effets de ce puissant dispositif. Comme dans cet exemple, vous devez donc trouver les bonnes conditions en observant attentivement et en faisant preuve d'imagination.
A-t-il été difficile d'adapter l'IA des ennemis pour qu'ils ne tombent pas aveuglément dans tous les pièges que le joueur leur tend ?
Oui, c'était difficile. Nous avons eu beaucoup de mal à créer les mouvements individuels de chaque ennemi en fonction de son caractère. Certains ennemis se souviennent de l'endroit où ils ont été piégés auparavant, et la prochaine fois, ils éviteront de passer par la même zone. D'autres font des mouvements comiques pour éviter les pièges. Nous nous sommes beaucoup amusés à adapter et à ajuster l'IA pour qu'elle corresponde à ces moments plus drôles.
Ce type d'ajustement et de perfectionnement est un processus clé dans le développement des jeux vidéo. Il ne suffit pas de terminer le jeu, il faut aussi ajuster les statistiques de l'IA à partir du moment où le piège se déclenche jusqu'à son dernier mouvement. Les réactions des ennemis ajoutent vraiment au charme général de Trapt.
Les ennemis arrivent au château avec plusieurs moyens d'attaquer Allura. Certains utilisent des armes de mêlée, d'autres des projectiles et d'autres encore de la magie. Pouvez-vous nous dire quels sont ceux qui posent le plus de problèmes à notre héroïne ?
Dans la dernière partie du jeu, toutes les attaques des ennemis peuvent infliger d'énormes dégâts à Allura. Les attaques magiques à longue portée sont les plus problématiques.
Lorsqu'Allura est attaquée par la magie, elle peut être prise dans une condition pénalisante - comme être gelée - et donc être frappée à plusieurs reprises par l'ennemi. Si les joueurs ne font pas attention, ils peuvent facilement perdre toute sa vie en une minute.
Pouvez-vous nous expliquer comment se déroulent les combats de boss du jeu et comment l'immunité des ennemis à certains pièges ajoute au défi dans ces situations ?
Je ne peux pas expliquer toutes les variations en détail. Disons simplement que l'on se rend vite compte des différences lorsque l'on affronte les boss au fil du jeu. Le jeu a plusieurs fins, et il se peut que vous n'atteigniez pas le véritable boss final la première fois que vous le terminez. De plus, il est difficile de vaincre le boss ultime si vous ne trouvez pas d'abord ses faiblesses.
