E3 2005 - El mayor de la historia
[[Más grande y más malo]]
Anunciada como la feria que acabaría con los juegos de PC, la E3 2005 no llegó a hacerlo, pero algunos afirman que, en la batalla por dominar el mercado sin riesgos, los expositores de la feria pueden haber perjudicado a los juegos en general.
Este año, el E3 fue todo exceso: 540.000 pies cuadrados de exposición que se extendían hasta las salas de reuniones del Staples Center, más de 70.000 visitantes que intentaban echar un primer vistazo a los más de 1.000 nuevos productos lanzados durante el E3 y, por encima de todos ellos, los tres Titanes, cada uno tratando de manipular todo el evento a su favor.
Es cierto que el E3 de este año en el centro de convenciones de Los Ángeles siempre iba a ser grande. Al fin y al cabo, la industria nunca había alcanzado los 30.000 millones de dólares y nunca se habían presentado tres grandes consolas en una misma feria. Sin embargo, la magnitud no era fácil de comprender hasta que se ponían los pies en el suelo de la feria. Colas interminables para cada nuevo juego prometedor, bolsas llenas de bolígrafos, llaveros y todo tipo de baratijas que te lanzaban desde todas las direcciones, es de extrañar que Sobrevivir al E3 el videojuego no ha salido ya.
Dejando a un lado los hechos y las cifras, el hecho de que el E3 de este año haya sido un gran acontecimiento es positivo para la industria y hay muchas cosas que sugieren que los videojuegos se están convirtiendo en algo grande. Los visitantes fueron recibidos por actores ataviados con diversos disfraces inspirados en los juegos, el atrezzo permitió a los jugadores interactuar con todo tipo de objetos, desde el trono de Conan hasta la espada de Zelda, y se dispuso de una gran variedad de puestos de aislamiento. (en el caso de los PSP, una burbuja de aislamiento adecuada) para que los ansiosos visitantes dejen atrás el ruido de la feria y experimenten un nuevo juego o dispositivo.
Sin embargo, este año también se ha puesto de manifiesto que, aunque tecnológicamente la industria avanza a pasos agigantados, el marketing que la respalda puede estar quedándose muy atrás. Si no, ¿cómo explicar que, aunque las chicas del stand estuvieran más guapas que nunca, también parecieran más fuera de lugar que nunca, o el hecho de que los juegos que podrían atraer a un público más amplio no se mostraran de forma destacada ni se comercializaran agresivamente, con las improbables excepciones de Nintendogs y, posiblemente, Spore? De hecho, un visitante habitual del E3 se vería en apuros para describir exactamente en qué se diferenciaba esta feria, todo estaba igual... sólo más brillante.
[[Furia de Titanes]]
El gran acontecimiento del E3 de este año tenía que ser la presentación de la próxima generación de consolas por parte de tres gigantes financieros. Microsoft, Nintendo y Sony acapararon prácticamente toda la feria, presentando sus próximas consolas a un público atónito. Microsoft utilizó la MTV para dar a su Xbox 360 una ventaja previa a la feria, algo que parece estar convirtiéndose en una estrategia recurrente de MS, pero el E3 fue la verdadera plataforma desde la que el mundo descubrió los detalles de la consola.
En general, está claro que la presentación de Sony fue la más impresionante, hasta el punto de que los rumores de exageración empezaron a circular mientras la presentación aún estaba en marcha. 2 Teraflops y una mierda y Sí... ¿pero vencerá a Kasparov? fueron las exclamaciones elegidas por algunos asistentes.
El equipo de MegaGames descansa entre conferencias de prensa.
La presentación de Microsoft fue la mezcla habitual de chocar los cinco, hablar de tecnología y entusiasmo creativo que esperamos de la empresa. Ahora estamos convencidos de que para trabajar en MS hay que pertenecer a una de esas razas tan raras, los friki guay. Aun así, fue una presentación competente que mostró el potencial de la máquina y ofreció una explicación clara de la visión de su creador: un híbrido de consola y PC que abrirá un portal impío entre tu bolsillo y una cuenta bancaria de Microsoft.
Nintendo volvió a ser la gran olvidada, un papel que no encaja con una empresa de su tamaño e historia. La presentación fue discreta, abarcó todos los productos, incluida la micro GBA, fue poco inspirada en muchos aspectos y se basó, en gran medida, en las franquicias establecidas para dar algo de emoción. Para ser justos, Nintendo no tenía intención de dar mucha información sobre las especificaciones de su consola y parecía más interesada en describir su tamaño y orientación en el espacio que las posibles ventajas técnicas que pudiera tener. En el lado positivo, cuando una compañía de la historia de Nintendo te dice que su última consola será compatible con toda su biblioteca de títulos, no puedes evitar sentirte positivo sobre sus perspectivas.
Especificaciones completas
En cualquier análisis del E3 2005 no podía faltar la lista completa de especificaciones de PS3 y Xbox 360 facilitada por los fabricantes. No hace falta recordar que estas cifras siempre pueden cambiar en función del estado de ánimo de los fabricantes.
[[Qué pasa con los juegos]]
Donde el E3 realmente decepcionó fue en el terreno de los juegos. La decepción no tuvo nada que ver con la calidad de los juegos presentados ni con su integridad técnica; en todo caso, la creación de juegos está mejorando rápidamente en cuanto a calidad y capacidad de los desarrolladores. Lo que falta, sin embargo, es el elemento de innovación, ya que lo que vimos parecía una versión asombrosa de lo que ya conocíamos. Se oyó exclamar a un visitante, ...es como si la versión original de cada juego estuviera aquí... aparentemente refiriéndose a la renovación de Counter-Strike y Half-Life de Valve.
Doug Lowenstein, presidente de la Entertainment Software Association (ESA) de EE.UU., probablemente describió mejor la situación cuando hizo un llamamiento a una replanteamiento radical de la forma en que se están desarrollando los juegos. El Sr. Lowenstein estaba ansioso por disipar el mito que afirma que la industria del juego es ahora más grande que Hollywood. En realidad, la industria cinematográfica mundial asciende a unos $45 mil millones y la industria mundial del videojuego a unos $28 mil millones... y se apresuró a culpar a los desarrolladores y editores de juegos por no crear productos que atraigan al mercado de masas, como hacen los productores de cine y televisión.
En la actualidad, la industria del videojuego se concentra en los hombres adultos de entre 24 y 34 años y, a juzgar por los títulos presentados en el E3, ahí sigue. Uno de los juegos más comentados, por ejemplo, fue Quake 4. Parte de la excelente serie Quake, esta nueva entrega se promocionó como un título potente para la consola Xbox 360 de Microsoft y es un brillante ejemplo de cómo los juegos bien hechos, incluso artísticos, no garantizan necesariamente la innovación. El vídeo mostrado en el E3, por ejemplo, mostraba entornos muy similares a los de Doom 3, pero mejoraba la representación sonora y visual de la mutilación de los personajes en el juego, incluidos los magníficos efectos de sonido de las cuchillas de metal cortando carne y huesos. Para la mayoría de los jugadores actuales no hay nada malo en ello y estamos de acuerdo, pero el éxito de juegos como Quake ha generado una cascada interminable de títulos de temática similar. Incluso Lara Croft, que se hizo un cambio de imagen para asistir al E3, recurre a la violencia, al igual que Joanna Dark, y ambas aparecerán en secuelas, etcétera, etcétera.
El principal segmento de mercado condenado al ostracismo por la industria, en su temor a perder su actual cuota de mercado, son las chicas jóvenes y las mujeres. Según el Sr. Lowenstein, necesitamos un cambio cultural para que las jóvenes y las mujeres sientan que jugar no es un pasatiempo monopolizado por la testosterona y reservado a sus novios y maridos. Un rápido vistazo a la feria E3 confirma que la exposición no está pensada para que las mujeres se sientan cómodas. En el centro de convenciones de Los Ángeles de la semana pasada, las chicas de los stands, las actrices con poca ropa que encarnan a damiselas trofeo de los videojuegos y los hombres agresivos que practican deportes o ejercen la violencia eran habituales.
A primera vista, podría parecer que Microsoft tiende la mano a las hembras de la especie, ya que ha recurrido a un clan de juego femenino. PMS para promocionar las posibilidades multijugador de Xbox 360. Sin embargo, un análisis más profundo sugiere que el uso de jugadoras femeninas se está utilizando para atraer a más hombres al servicio Xbox Live, ya que los títulos anunciados para la consola siguen estando dirigidos a los jugadores masculinos.
Uno de los problemas es la forma en que la industria mide y percibe las ventas de juegos. Dado que GTA: San Andreas fue el juego más vendido de 2004 en Estados Unidos, se asume inmediatamente que la violencia vende. A lo que la gente no presta atención es al hecho de que sólo el 16% de todos los juegos vendidos el año pasado fueron calificados como violentos. madura. La mayoría, el 53%, eran adecuados para todas las edades, y el 30%, para adolescentes.
Una notable excepción fue el nuevo título de Will Wright, creador de la popular franquicia Sims. Esporas permitirá a los jugadores decidir cómo evolucionará un organismo, desde una ameba hasta una raza interestelar. El aspecto multijugador del juego también parece interesante, ya que los jugadores poblarán un universo virtual con sus creaciones. Desgraciadamente, tendremos que esperar hasta el otoño de 2006 para saber si Esporas tendrá el mismo atractivo universal que Los Sims lo hizo.
[[E3 2006]]
El mayor E3 de la historia ha cerrado sus puertas y nos ha dejado a todos con un extraño sabor de boca. Hemos visto maravillas tecnológicas presentadas para nuestro placer de juego y nos han prometido Teraflops de potencia para dar cabida a nuestra hambre de juego cinematográfico; pero no estamos muy seguros de si es nuestra propia hambre y no una impostura creada por la propia industria. Pregunte a cualquier jugador y obtendrá la afirmación casi unánime de que lo que busca son buenos juegos; es poco probable que siquiera uno pida juegos en alta definición o un Teraflop extra para jugar, también es seguro que nadie ruega por más puntos flotantes a menos que se les pueda disparar o manipular de otro modo dentro de un juego. Lo que todos necesitamos, pues, es la promesa de juegos atractivos que utilicen la nueva tecnología, pero sólo si eso significa que ofrecerán una experiencia de juego mejorada.
Así pues, lo que el E3 ha demostrado claramente es que, aunque el fin de los juegos para PC puede estar muy cerca, no llegará como resultado de la elección de los jugadores, sino como efecto secundario de la necesidad de los fabricantes de consolas de asegurarse exclusivas e impedir que los propietarios de PC tengan una alternativa de juego viable. Dado que la mayoría de los desarrolladores crean juegos para consolas y PC, esta es una posible consecuencia de la moda de las consolas, pero aunque al principio pueda provocar una falta de títulos interesantes, podría abrir el PC a desarrolladores independientes con ideas originales y necesidad de público.
Lo que nadie puede negar es que las cosas están a punto de ponerse interesantes.