Virtual Villagers: The Secret City

Virtual Villagers: The Secret City
septembre 19, 2008 - 1:13pm
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À propos de la triche

					
Construction de la grande statue verte et bleue :
Pour construire la grande statue verte et bleue, il faut acheter Leadership et Restauration.

Fonctions du chef :
Le chef a créé une fois peut :

Procréer - tous les mâles, sauf le chef, sont morts et il a pu créer une descendance.

Cueillir des herbes - Il peut cueillir des herbes pour préparer des potions d'alchimie.

Guérir tout le monde - Les hommes et les femmes malades peuvent être guéris par le chef s'ils sont malades sans avoir procréé.

Clé à palourdes :
Vous devrez avoir résolu l'énigme 9 de la grande statue. Une fois la statue terminée, une perle apparaîtra à côté de la clé. Demandez à un Maître d'œuvre de ramasser la perle. Il ou elle l'emmènera à la cascade pour qu'elle soit "finie". Ensuite, demandez au chef de tribu de ramasser la perle bleue finie. Le chef utilisera la perle pour obtenir la clé de la palourde géante.

Doubler les points de technologie et la nourriture :
Lorsque vous recueillez des écailles de tortue, des coraux, des tablettes et des plumes, si vous avez déjà recueilli l'objet en question, vous gagnez des points de technologie. Les champignons sont de la nourriture, le rouge est plus nourrissant que le brun. Vous pouvez doubler vos profits en plaçant deux enfants sur le même objet. Si vous le faites assez rapidement, vous obtiendrez deux objets identiques. C'est utile lorsque vous manquez de nourriture.

Des événements plus rapides :
La durée du jeu est basée sur l'horloge de votre ordinateur. Il est possible de raccourcir le temps en avançant l'horloge et en revenant en arrière. Attention cependant, il arrive que des personnes meurent pendant ce laps de temps.

Trouver les objets réapparus :
Lorsque vos adultes collectent des objets, des clés, du bois de chauffage, etc., ils peuvent les laisser tomber s'ils sont interrompus par une célébration ou si vous cliquez dessus. L'objet réapparaîtra alors à l'endroit où il a été trouvé à l'origine.

Cueillir des herbes :
Lors de la cueillette d'herbes pour l'alchimie, les enfants de presque tous les âges peuvent cueillir des herbes pour les potions. Cependant, ils ne peuvent pas fabriquer les potions.

Clé de gemme :
Continuez à allumer le feu. Vous remarquerez des étincelles autour du feu. Laissez-le s'éteindre et la clé devrait apparaître. Cependant, elle est trop chaude pour être ramassée. Allez aux chutes d'eau où les villageois se désaltèrent et déposez-les là. Pour cela, la clé doit être là. L'action des villageois sera "Mettre de l'eau sur le foyer". Continuez jusqu'à ce qu'il ait refroidi.

Herbes :
Vos villageois "verront" les herbes suivantes lorsque vous les survolerez.

Le Cactus est situé juste au-dessus de la zone scientifique.
L'orchidée noire se trouve au bord de la zone herbeuse en dessous du verger.
La Rose est située sur le bord droit du verger, en dessous de l'objet suspendu.
Le Lotus se trouve à gauche de l'escalier, près de la baignoire.
Le lis tigré se trouve à mi-chemin du chemin menant à la porte, fleur orange à droite.
Le Berry Magic ou Pitcher Plant Nature se trouve à gauche du laboratoire d'alchimie, là où les enfants vont quand la nature les appelle. Ces plantes n'apparaissent que lorsque vous avez acheté le niveau 2 de votre faction.

Levier :
L'ascenseur est utile pour placer un adulte et vous permettre de le retrouver au même endroit quelques secondes plus tard. Vous pouvez l'utiliser pour obtenir les couples que vous souhaitez voir naître. Les autres endroits où les villageois s'attardent sont les chutes d'eau et le bain lorsqu'il est terminé.

Clé en diamant rose :
Vous devez avoir résolu l'énigme 3. Rassemblez les herbes suivantes pour préparer une potion : Cactus, Rose, Lotus. Préparez la potion et faites-la boire à un villageois autre qu'une mère allaitante. Ce villageois doit se sentir "léger et élastique". Déposez-le près du diamant rose, l'objet suspendu juste au-dessus du rosier. Son action doit être "Essayer d'atteindre la clé". Il sautera et récupérera la clé.

Casse-tête :
Pour résoudre toutes les énigmes, suivez les étapes suivantes.

Avant de commencer les puzzles, faites les choses suivantes :

Plantez la graine que vous trouverez près de l'objet en forme de balançoire brisée. Prenez un villageois et déposez-le sur la graine pour la planter.
Allumez le feu à la cheminée du centre du village. Vous trouverez du bois près de la rive gauche de l'océan et de l'herbe sèche près des chutes d'eau à gauche de l'amphithéâtre.
Connaître les herbes. Elles sont au nombre de six. Cinq sont présentes dès le début du jeu et la sixième, l'herbe magique, apparaît lorsque vous atteignez le niveau 2 de naturaliste/magicien indiqué dans la fiche technique. Les herbes sont les suivantes.

Lotus : Situé près de l'ancien bain.
Orchidée noire : Situé à côté du Roster Of The Dead.
Plante de roses : Situé près de l'arbre fruitier haut et de l'ascenseur dans le verger.
Lys tigré : situé sur le chemin de la porte.
Cactus : Situé à droite du laboratoire de recherche.
Herbe magique : soit la cruche, soit la plante de baies ; située à gauche du laboratoire d'alchimie.

Les puzzles sont présentés dans l'ordre suivant :

Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4
Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8
Puzzle 9 Puzzle 10 Puzzle 11 Puzzle 12
Puzzle 13 Puzzle 14 Puzzle 15 Puzzle 16

Enigme 1 - Le premier chef de tribu : Faites essayer à tous vos villageois, un par un, l'étoffe dorée dans l'amphithéâtre près de la statue tombée au combat. La robe ira à celui qui sera le premier chef de tribu.
Enigme 2 - La ruche : Avant cette énigme, un feu doit être allumé au centre du village. Placez l'un de vos villageois près des torches brûlées sous la ruche. Il ramassera la torche et l'allumera à partir de la cheminée, puis l'apportera à la ruche pour en retirer les abeilles. Vous pourrez déguster du miel après cette opération. Cependant, la quantité de miel est limitée.
Enigme 3 - Le laboratoire d'alchimie : Cette énigme nécessite un scientifique adepte. C'est l'endroit juste à gauche du centre de recherche. Vous y verrez une table ronde cassée. Pour la restaurer, vous devez ramener cinq objets à cet endroit. Les objets sont dispersés dans le village. Ils peuvent être cachés n'importe où mais sont très distincts. Il s'agit d'un pot de boue, d'un bol bleu contenant des cuillères, d'un petit pot rose rayé, d'un grand pot bleu rayé et d'un couteau. Une fois tous les objets replacés, vous pouvez préparer différentes recettes. Remarque : seul un scientifique expérimenté peut collecter ces objets et les placer automatiquement dans le laboratoire d'alchimie.
Enigme 4 - La liste des morts : Faites voler un villageois jusqu'à l'extrémité la plus à droite du terrain vague, juste en dessous du verger en terre. Vous y trouverez quelque chose de couvert de feuilles. Laissez votre villageois enlever les feuilles. Vous pouvez maintenant enterrer les morts ici.
Énigme 5 - La danse de la météo : Vous aurez besoin d'un chef tribal de niveau 2, d'un chef tribal et de trois fermiers adeptes. Commencez par déposer le chef sur le feu allumé. Il ou elle commencera à danser la météo. Ensuite, déposez les fermiers sur le feu et ils se joindront à vous. Vous saurez qu'ils ont réussi lorsque des étincelles apparaîtront au-dessus de leurs têtes et sous leurs pieds.
Enigme 6 - L'ascenseur : Cette énigme requiert le niveau 1 de restauration. Dans l'endroit où se trouve la boue, vous verrez un objet cassé de type balançoire. Laissez trois de vos constructeurs travailler simultanément sur l'objet cassé. Ils le répareront.
Enigme 7 - Les ruines : Cette énigme requiert le niveau 2 de restauration. Faites défiler le village jusqu'à ce que vous voyiez une baignoire cassée. Dans cette zone, vous trouverez un tas de pierres. Placez un villageois dessus et il commencera à enlever les pierres. Une fois les pierres enlevées, vous trouverez la grotte cachée.
Enigme 8 - Le bain antique : Cette énigme requiert le niveau 2 de restauration et des Maîtres bâtisseurs. Placez le Maître bâtisseur dans le laboratoire d'alchimie, près du tableau noir. Il dessinera quelque chose dessus. Ensuite, placez les bâtisseurs sur la baignoire cassée. Ils commenceront à la réparer.
Énigme 9 - La statue : Cette énigme requiert le niveau 3 Restauration, Chef de tribu et Maître bâtisseur. Placez le Maître bâtisseur près de la moitié debout de la statue sur le chemin de la porte verrouillée. Survolez la zone où il est indiqué que c'est un bon endroit pour ancrer la statue. Placez les villageois à cet endroit. Il se préparera à ancrer la statue brisée. Placez aussi immédiatement le chef de tribu à cet endroit. Ensuite, placez autant de bâtisseurs que possible près de la statue tombée. Plus il y a de bâtisseurs, plus vite ils ancreront le morceau tombé. Pendant ce temps, ne dérangez pas le Chef de tribu ou les bâtisseurs seront distraits.
Enigme 10 - Le verger : Cette énigme nécessite la résolution de l'énigme 3. Pour résoudre cette énigme, vous devez planter trois graines dans le verger de la place de la boue. Une graine est présente au début du jeu. Pour les autres, vous devez attendre la pluie. Lorsqu'il pleut, placez un villageois à l'extrémité plate de l'ascenseur. Lorsque l'eau remplit l'autre extrémité, l'extrémité plate s'élève. Lorsqu'elle s'élèvera complètement, une graine tombera. Placez le villageois au-dessus de la graine. Il la plantera de la même manière que la première. Faites la même chose pour la troisième graine. Lorsqu'un arbre aura poussé à partir des trois graines, l'énigme sera résolue.
Énigme 11 - Les requins : Requiert le niveau 2 en alchimie et le niveau 2 en faction naturelle/magique. Créez une potion à l'aide d'un plant de sarracénie et de deux plants de rose. Vous pouvez savoir qu'une potion est correcte lorsqu'une étincelle apparaît dans la vapeur qui s'échappe du chaudron. Placez un villageois sur le pot d'alchimie et il emportera une fiole de la potion dans la mer. La potion dompte les requins et vous permet de pêcher dans l'océan sans danger. La pêche est une source de nourriture illimitée.
Énigme 12 - Aromathérapie : Vous devez avoir terminé l'énigme 8, avoir le niveau 3 de médecine et un maître-médecin. Déposez votre maître-docteur dans le bain terminé. Il ou elle remplira les bols autour du bain avec des plantes de lotus pour l'aromathérapie. Ensuite, déposez un Maître médecin sur le feu pour allumer les brûleurs et terminer l'énigme.
Enigme 13 - La clé des cendres : Continuez à faire brûler le feu au centre du village. Après un ou deux allumages, une étincelle apparaîtra sur le feu. Attendez que le feu se calme. Une fois qu'il s'est éteint, vous verrez le diamant. Il est chaud. Pour le refroidir, placez un villageois près de la cascade. Il apportera de l'eau et la versera sur le diamant. Répétez cette opération cinq ou six fois. Une fois qu'il a refroidi, placez le chef tribal sur le diamant. Il le portera jusqu'à la porte verrouillée.
Enigme 14 - La clé de la falaise la clé de diamant : Préparez une potion avec du cactus, de la rose et du lotus. Faites-la boire à un villageois. Il se sentira léger et élastique. Placez-le près de la plante rose, à gauche de celle-ci. Il récupérera la clé.
Énigme 15 - La clé de la palourde : Cette énigme nécessite d'avoir terminé l'énigme 9, d'être maître bâtisseur et chef de tribu. Une fois la statue construite, vous trouverez un objet blanc étincelant sous la statue. Laissez votre Maître d'œuvre le récupérer. Il l'amènera près de la chute d'eau et y sculptera une perle. Placez votre chef de tribu sur la perle pour la terminer et montez-la sur la porte verrouillée.
Enigme 16 - Le chef et la princesse : Une fois la porte verrouillée ouverte, vous verrez une assiette bleue plate à l'intérieur de la pièce. Placez votre chef de tribu sur cette assiette. Les âmes apparaîtront. En posant le chef sur les âmes, vous retrouverez l'histoire de cette ISOLA en ruine.

Les semences :
Plantez votre première graine immédiatement. Pour ce faire, déposez un villageois adulte, mais pas une mère allaitante, sur la graine près de l'ascenseur. Cette graine peut être une mangue, une papaye ou une banane.

Comprimés :
Les tablettes à collectionner commenceront à apparaître près des décombres lorsque le projet de déblaiement des décombres aura commencé avec au moins 2.

Miel à volonté :
Si l'un de vos villageois aime courir, demandez-lui de fumer la ruche. Ainsi, les abeilles resteront et vous aurez du miel à n'en plus finir.