Les communautés DayZ et Rust s'amélioreront-elles avec le temps ?
L'un des genres les plus en vogue actuellement est celui des simulations de survie. Des jeux comme DayZ et Rust, qui opposent les joueurs les uns aux autres et aux éléments pour les empêcher de se faire manger. Ou de se faire tirer dessus. Ou d'être frappé par un rocher géant. Et cela fait ressortir à la fois le meilleur et le pire des gens.
Il suffit de jeter un coup d'œil à n'importe quelle histoire de l'un ou l'autre jeu pour trouver des exemples éclatants d'humanité, qu'il s'agisse de personnes qui débarquent avec l'hélicoptère qu'elles ont mis des heures à réparer et sauvent un groupe d'étrangers d'une horde de zombies, ou de personnes qui partagent des provisions avec les nouveaux joueurs qui n'ont pas encore gagné leur pantalon tant convoité.
Mais il s'agit là d'exemples rares. La grande majorité des expériences liées à l'un ou l'autre jeu impliquent quelques jurons et une mort rapide, parce que quelqu'un vous a tiré dessus d'un endroit que vous ne pouviez pas voir et que vous devez tout recommencer, perdant ainsi des heures de jeu. Plus loin encore, on trouve des histoires vindicatives de joueurs qui s'emprisonnent les uns les autres dans des cabanes de rouille, les nourrissant sans leur permettre de partir, ou qui les prennent en otage pour leur prendre toutes leurs affaires et les tuer ensuite.
Des jeux comme DayZ et Rust transforment les joueurs en trous du cul, mais pas le genre que l'on trouve dans d'autres titres. Les joueurs "toxiques" que l'on trouve dans ces jeux le font (la plupart du temps) par instinct de survie, "si je ne tue pas ce type, il y a des chances qu'il me tue", et c'est une stratégie valable, d'autant plus que plus vous jouez, plus l'équipement que vous amassez prend de la valeur. Comparez cela à League of Legends ou DotA, où les gens sont censés être dans votre équipe et vous crient des grossièretés et d'autres expressions horribles de colère de nerd, juste parce que vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce que vous faites, et je pense qu'il est évident que la communauté a les pires joueurs.
En réalité, des jeux comme Rust et DayZ donnent un aperçu de ce que pourrait être une apocalypse mondiale ou un événement de fin du monde. Nous courrions tous autour des cerveaux des autres parce que c'est mieux que d'être soi-même victime d'un traumatisme crânien.
Mais comme l'ont montré toutes les émissions télévisées, tous les jeux, tous les films et tous les livres apocalyptiques, au fil du temps, l'apocalypse devient plus normale, nous commençons à trouver de nouveaux moyens de communication et des alliances se forment. Le chaos commence à s'atténuer, du moins suffisamment pour que quelque chose ressemblant à l'humanité telle qu'elle était commence à émerger.
Bien sûr, il s'agit d'un message pour un média fictif qui n'est pas alimenté par les actions des individus et des nouveaux joueurs qui entreront continuellement dans le jeu/la situation, donc ce genre de chose pourrait être plus difficile à réaliser dans l'un ou l'autre de ces jeux, mais cela vaut la peine d'y réfléchir : verrons-nous les communautés évoluer dans DayZ et Rust ?
DayZ, je n'en suis pas si sûr, car même s'il est beaucoup moins brutal que son homologue des débuts de l'homme des cavernes, il n'offre pas les éléments nécessaires à la reconstruction d'une société. Rust, si. Vous pouvez construire des bâtiments, ce qui en soi se prête à des projets communautaires - il suffit de regarder Minecraft. Serait-il surprenant que, dans six mois, la première ville Rust voie le jour ?
Il serait certainement intéressant de voir une communauté en jeu commencer à émerger sur un serveur. Il suffirait de quelques joueurs de haut niveau pour l'imposer. Ils seraient les gardiens de la porte d'entrée et toute personne entrant dans le jeu devrait déposer toutes ses armes. C'est peut-être difficile à faire respecter dans l'état actuel du jeu, mais il faut trouver un moyen de s'assurer que les gens ne cachent pas quelque chose dans leur pagne et c'est gagné.
Mais l'incitation à ce type de jeu organisé devra venir des joueurs, car les développeurs de Rust ont clairement indiqué qu'ils n'encourageraient pas le fair-play et ne feraient pas passer les gens pour des méchants s'ils en tuaient d'autres. DayZ le fait, en vous donnant un skin Bandit pour votre peine, mais cela n'a pas empêché les gens d'être des abrutis à la gâchette facile les uns envers les autres.
Ce qui est vraiment intéressant, c'est que cela va à l'encontre de tous les grands jeux multi-joueurs sortis ces dernières années. Les MMO imposent des limites de niveau pour l'attaque des autres joueurs, ou des serveurs où cela n'est pas autorisé, et même Nether, un jeu très similaire à Rust et DayZ, possède des zones de sécurité géantes qui signifient que tant que vous restez à proximité de l'une d'entre elles, vous pouvez vous y réfugier en cas de besoin.
Ce n'est pas le cas de Rust ou de DayZ. C'est la guerre en permanence. Mais ce n'est pas une fatalité, c'est aux joueurs de décider si le jeu restera difficile d'accès parce qu'un troll armé d'un fusil à lunette vous tire dessus alors que vous abattez votre premier arbre, ou si la communauté qui entoure le jeu évolue avec lui et commence à vraiment apprivoiser la nature sauvage dans laquelle le jeu vous dépose.
Parce qu'honnêtement, si nous nous tapons sur la tête, qu'est-ce qui nous sépare des zombies ?
Source de la vignette : Zalzar