Le BBFC admet que les jeux vidéo ne sont pas liés à la violence

Le BBFC admet que les jeux vidéo ne sont pas liés à la violence

Lors de l'audience en appel de Manhunt 2, le BBFC a admis qu'il n'y avait pas de lien prouvé entre les comportements antisociaux et les jeux vidéo violents, mais a souligné que des recherches supplémentaires étaient nécessaires pour exclure tout lien de manière concluante.

"La position de la commission est qu'il n'y a pas suffisamment de preuves pour démontrer qu'il existe un lien de cause à effet entre les jeux violents et les troubles du comportement... C'est un point tout à fait juste, que nous acceptons, mais ce n'est en aucun cas une réponse complète à la question que le [Comité d'appel vidéo] doit trancher". a déclaré Andrew Caldecott, représentant du BBFC.

Commentant une étude présentée précédemment par Rockstar pour défendre son argumentation, M. Caldecott a déclaré que "La recherche atteint certainement l'objectif d'établir que la recherche ne démontre pas l'existence d'un lien de causalité. Mais ce qu'elle n'établit certainement pas, c'est qu'il n'y en a pas".

M. Caldecott a ensuite fait remarquer que les deux parties s'accordent à dire que Manhunt 2 n'est pas adapté aux mineurs."Pour un jeune, c'est un jeu dérangeant, c'est un jeu choquant, et il y a des questions sur l'innocence et des questions de ce genre en relation avec les jeunes".

"Dans une société utopique, il y aurait des mesures efficaces permettant aux plus de 18 ans de jouer à des jeux qui leur conviennent sans être gênés par le fait que des mineurs les verront. Mais on ne peut pas prendre de décisions de classification sans tenir compte de la prévalence sociale [des jeux].

M. Caldecott estime également que les jeux vidéo ne devraient pas être jugés selon les mêmes critères que des films tels que Saw et Hostel. "Le film est un médium différent ; c'est tout simplement une expérience différente. D'une certaine manière, il est peut-être plus impliquant, parce qu'il s'agit d'une réalité absolue, de personnes réelles, dans un film.

"D'autre part, de nombreuses personnes regardent des films d'horreur du point de vue de la victime ou de ce qui va se passer, et non du point de vue très particulier de la personne qui brandit l'arme et qui est récompensée pour avoir tué de la manière la plus sanglante possible.

"Les jeux et la technologie se développent progressivement... Si vous poussez l'argument de la comparaison à l'extrême, vous obtenez une progression graduelle vers une violence de plus en plus graphique, mais vous ne fixez jamais de limite à un point particulier.

Si l'on ne fait pas attention, on entre dans un jeu particulier de pas de grand-mère, où tout le monde avance mais où grand-mère n'a jamais le droit de se retourner et de dire "Stop"... N'y a-t-il jamais un moment où l'on peut dire "C'est inacceptable" ?

"S'il existe un point, la question devient alors beaucoup plus difficile : où le dessiner ?

Plus tard, Caldecott a également suggéré que les jeux vidéo violents sont plus susceptibles d'être vus par les enfants que les films violents. "Un jeu vidéo est intrinsèquement moins susceptible de faire l'objet d'une surveillance stricte, ce qui est confirmé par la recherche. Les films violents sont généralement regardés tard dans la nuit, "On ne rentre pas du travail, on ne prend pas son thé et on ne regarde pas Saw 3. Les jeux sont joués à tout moment de la journée lorsque les enfants sont présents dans la maison".

Caldecott s'est ensuite penché sur le jeu lui-même, déclarant que "Dans ce jeu, les victimes sont des êtres humains. Ce ne sont pas des extraterrestres, des griffons ou des Daleks... On voit beaucoup d'êtres humains donner des coups de pied et des coups de poing sans pitié à d'autres êtres humains tout au long du jeu". "... Même lorsque vous ne tuez pas quelqu'un vous-même, vous passez à côté de quelqu'un qui se fait battre ou qui passe un moment désagréable."

Un autre sujet de préoccupation concerne les armes du jeu, qui sont "Il ne s'agit pas de baguettes magiques ou d'Excalibur ; nombre d'entre eux sont des objets de la vie quotidienne.

Le comité d'appel vidéo n'a pas encore fixé de date pour les résultats de l'audience.

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