Noir et Blanc 2 - Le making of.. Arbres

Noir et Blanc 2 - Le making of.. Arbres

[[Voir La forêt et l'arbre]]

Matthew Hanlon, programmeur sur Black&White 2, explique le fonctionnement des forêts et des arbres.

Les forêts ne sont qu'une des nombreuses simulations d'arrière-plan qui composent le monde de Black & White 2 ; nous voulions que la simulation se comporte comme une vraie forêt. Les arbres de la forêt sont divisés en deux catégories : ceux qui sont encore en croissance et ceux qui ont atteint la maturité. Les arbres adultes laissent tomber des graines qui, dans de bonnes conditions, se transforment en jeunes pousses, de sorte que la forêt s'étend naturellement et produit de nouveaux arbres. Si, par exemple, vous retirez tous les arbres du centre d'une forêt, avec le temps, de nouveaux arbres pousseront dans l'espace pour combler le trou.

Nos forestiers sont devenus un peu plus soucieux de l'environnement dans B&W2 ; lorsqu'ils cherchent un arbre à abattre, ils privilégient les arbres matures plutôt que ceux qui sont encore en croissance, ce qui permet à la forêt de se maintenir. Les arbres plus grands signifient plus de ressources en bois pour vous, et avec la disparition des ressources miracles, vous avez besoin de ces arbres.

L'un des nouveaux concepts introduits dans BW2 est la fertilité. Le sol d'une terre va d'une terre ultra-fertile à une terre stérile totalement infertile où rien ne pousse. La fertilité est incorporée dans notre simulation de forêt, la fertilité de la terre affectant le taux de croissance des jeunes arbres, plus la terre est fertile, plus ils pousseront rapidement - les graines qui tombent sur une terre infertile ne produisent pas de jeunes arbres. La fertilité affecte d'autres éléments du jeu, mais je ne vais pas vous en parler ici.

Nos codeurs et artistes 3D ont fait un travail fantastique avec les modèles d'arbres. Comme le reste du monde, les arbres changent pour refléter l'alignement du joueur. De plus, ils ont développé une technique pour modéliser la croissance d'un arbre, la quantité de feuillage sur l'arbre changeant avec son âge. Tout cela donne l'impression d'une vraie forêt et, avant de commencer à travailler ici, je n'aurais jamais pensé à la façon dont une forêt fonctionne..."

[[Floraison et arbres]]

Qu'est-ce que le bloom exactement et que fait-il ?

Francesco Carucci - Programmeur 3D : Le blooming est une astuce simple qui permet d'améliorer la perception de la luminosité des objets très brillants. L'idée derrière le blooming est de séparer les zones lumineuses de l'image et d'appliquer un filtre sur celles-ci pour les adoucir et les faire "dégorger" sur les parties moins lumineuses de l'image. Le résultat est ensuite ajouté par-dessus l'image pour simuler la manière dont la lumière est diffusée dans l'œil humain.

Avez-vous eu recours à une inspiration particulière pour créer cet effet ?

Francesco Carucci : Oui ! Le Halo original. La première fois que j'ai vu le soleil s'épanouir, j'ai voulu le faire moi-même. Il avait l'air parfait et si réel avec la lumière du soleil qui s'échappe derrière les arbres. Un effet très cool. Et l'aide de Mark m'a indiqué la bonne direction pour obtenir le même effet en noir et blanc 2.

Quelle est votre principale source d'inspiration lorsque vous travaillez sur un projet tel que B&W 2 ?

Francesco Carucci : D'autres jeux, en général, et surtout la vie réelle. J'ai l'habitude de regarder comment les effets sont mis en œuvre dans d'autres jeux et j'essaie de faire les mêmes choses mieux. Après tout, B&W2 doit être le jeu le plus beau du monde ! Pour les nouveaux effets, je regarde de près la vie réelle et j'essaie de comprendre comment je peux la reproduire à l'écran. L'eau en est un exemple : J'étais en Italie l'été dernier, assis près d'un lac avec mon frère, j'ai remarqué un magnifique soleil scintillant à la surface de l'eau et j'ai essayé de le reproduire dans le code lorsque je suis retourné au travail.

[[Champs et cultures]]

Qu'est-ce que les champs ont de si génial ?

Ron Millar - Concepteur principal : Ils peuvent avoir la taille et la forme que vous voulez ! Vous pouvez les construire sur des collines ou dans des vallées, les cultures poussent et vous pouvez les aider en les arrosant ou en ajoutant un peu de caca.

Avez-vous utilisé une source d'inspiration particulière pour créer ce projet ?

Ron Millar : En avril dernier, lors de mon entretien avec Lionhead, j'ai atterri et j'ai vu tous ces jolis petits champs en patchwork. J'ai toujours imaginé que Black & White 2 ressemblerait à cela. C'est vraiment génial de voir cette vision se concrétiser.

Quelle est votre principale source d'inspiration lorsque vous travaillez sur un projet tel que B&W 2 ?

Ron Millar : Les membres de cette équipe sont ma source d'inspiration. C'est un plaisir de travailler avec eux et ils sont incroyables. Chaque jour, quelqu'un crée quelque chose qui fait avancer le jeu et au moins quatre fois par semaine, quelqu'un fait quelque chose qui me laisse pantois. J'adore travailler ici !

Ben Sugden - Senior Engine Programmer : Lorsque j'ai réfléchi à la mise en place d'un alignement pour la végétation et les bâtiments, j'ai été inspiré par une scène du premier film du Seigneur des Anneaux, où l'un des cavaliers noirs se tenait près de Frodon alors qu'il se cachait sous l'arbre. Les bois semblaient se déformer au loin à mesure que le cavalier s'approchait, puis le sol semblait se ternir autour de lui lorsqu'il descendait de cheval. Je me souviens d'avoir pensé qu'il serait intéressant de pouvoir modifier aussi profondément l'alignement du jeu dans des conditions aussi localisées et en temps réel, et c'est ce que j'ai entrepris de faire.

Vous trouverez de nombreuses informations complémentaires sur le site web de Black and White 2.