MediEvil PSP - Images Producer Q and A
[[Quasi-Evil]]
Sony fait déjà jouer ses muscles en préparation de l'arrivée de la PSP et la gamme de titres pour la console portable aura pour but de nous plaire à tous. MediEvil passera également de la PS One à la PSP et tentera de le faire avec style si l'on en juge par les images du jeu qui ont été publiées et qui sont disponibles en suivant le lien suivant télécharger ci-dessus. Découvrez plus d'informations sur le jeu et lisez les questions-réponses pour savoir si MediEvil est juste un port...
Cent ans se sont écoulés depuis que le maléfique sorcier Zarok a été vaincu à la bataille de Gallowmere, héroïquement abattu par Sir Daniel Fortesque, mortellement blessé. Du moins, c'est ce que l'on a raconté au peuple ; en fait, le pauvre Sir Dan était un peu lâche, tombant dès la première vague de flèches. Aujourd'hui, Zarok est de retour, transformant le jour en nuit et levant une armée de morts-vivants pour conquérir le pays. Dan a également été ressuscité... Il a maintenant la possibilité de vaincre Zarok et de devenir, dans la mort, le héros qu'il n'a jamais été dans la vie.
Caractéristiques :
- Suivez la quête de Dan à travers le pays magique de Gallowmere, en découvrant des niveaux variés, des milliards de mouvements de combat et des tonnes d'armes.
- Au fur et à mesure que l'histoire se déroule, vous serez captivé par l'univers de MediEvil, un lieu étrange et merveilleux débordant d'action et d'humour.
- Deux centaines de mini-jeux multijoueurs splendides, avec prise en charge des jeux multijoueurs compatibles WiFi.
- Système d'aide en jeu sous la forme de la sorcière vaudou et d'un manuel en jeu situé dans la crypte de Dan.
[[Les questions-réponses]]
Piers Jackson, producteur de MediEvil, a répondu à quelques questions sur MediEvil afin d'informer les joueurs de ce qu'ils peuvent attendre sur la PSP.
Nous avons vu MediEvil sur PS One, pouvez-vous nous dire ce qui est différent sur la version PSP ?
Presque tout est différent ! Nous avons repris l'histoire de base et certains lieux du jeu original, mais le code, les graphismes et les voix sont différents. Nous avons développé l'intrigue, ajouté des mini-jeux, des fonctions multijoueurs et même une fonction de sauvegarde en tout lieu adaptée à la PSP.
Il ne s'agit donc pas d'un simple portage ?
Absolument pas, tout a été créé à partir de zéro. Les idées qui, selon nous, fonctionnaient bien dans l'original ont été conservées, même si, dans de nombreux cas, leur utilisation a été modifiée ou repositionnée pour que tout reste frais, même pour ceux qui ont joué à l'original.
Quels éléments avez-vous introduits dans le jeu pour le rendre suffisamment différent pour qu'il soit considéré comme un tout nouveau jeu ?
De nouvelles manœuvres de combat, de nouveaux niveaux, personnages et boss. Des ajouts significatifs ont été apportés à l'intrigue sous la forme de la pierre d'Anubis, qui renforce l'arc scénaristique, et de la création d'Al Zalam, qui sert de monologue interne à Dan et de guide au joueur.
Pourquoi la série MediEvil n'est-elle pas apparue sur PS2 ?
En grande partie parce que nous étions occupés par d'autres projets. Après MediEvil 2 sur PS one, certains des gars avaient travaillé sur les jeux MediEvil pendant cinq ans et ils voulaient travailler sur quelque chose de nouveau ; après avoir fait un jeu sur PS2, il était temps de faire quelque chose pour PSP et MediEvil semblait parfait.
Y a-t-il des membres de l'équipe originale qui travaillent sur le jeu PSP ?
La seule personne qui fait directement partie de l'équipe est Mitch Phillips, bien qu'il soit l'artiste principal, donc c'est un lien assez important ! De nombreux membres de l'équipe d'origine travaillent toujours au studio et sont toujours disponibles pour donner des conseils, des astuces et des conseils généraux. Oh, et nous utilisons toujours la voix originale de Dan !
Y a-t-il des différences majeures dans le développement d'un logiciel pour la PSP ?
La plus grande différence est qu'il s'agit d'une nouvelle plateforme ! Nous avons commencé, non seulement sans code ni moteur, mais aussi pendant longtemps sans kit de développement. En fait, les difficultés logistiques mises à part, les plus grandes différences se situent au niveau du gameplay d'une console portable. Nous étions habitués à développer pour la PS2 ou la PS One à l'époque, mais nous devions maintenant prendre en compte ce qu'un joueur voudrait sur une PSP, comme les fonctions de sauvegarde en tout lieu et des niveaux plus courts et plus intenses. Cela change vraiment la façon de développer un jeu.
Parlez-nous des éléments WiFi du jeu.
Nous avons cherché à intégrer des modes de jeu WiFi de deux façons. Tous les mini-jeux du jeu offrent un mode défi en tête-à-tête où les joueurs peuvent s'affronter pour survivre le plus longtemps ou obtenir le meilleur score. MediEvil proposera également un mode de course avec points de contrôle dans les niveaux du jeu, où le succès d'un joueur pénalise le temps de l'autre joueur, ce qui constitue un défi tactique intéressant qui permet d'équilibrer une course directe et la recherche d'un niveau plus complet.
Allez-vous inclure des éléments téléchargeables qui peuvent être utilisés pour améliorer le titre à une date ultérieure ?
Nous étudions toujours la possibilité d'ajouter du contenu après la sortie du jeu, sous la forme de mini-jeux et de nouvelles armes. Il est intéressant de noter que nous avons conçu et construit un vaisseau de style MediEvil pour WipEout Pure, alors gardez un œil sur ce vaisseau au lancement !
En tant que développeur, quel est l'aspect le plus excitant du travail sur les logiciels pour la PSP ?
À ce jour, la PSP est de loin la console portable la plus puissante et la plus riche en fonctionnalités. L'élément le plus excitant du développement sur cette console est, de loin, de repousser les limites en termes de gameplay et d'art sur une console portable. Vous n'en reviendrez pas de la clarté de l'écran !
Quelles sont les caractéristiques du jeu qui tiennent compte du fait que la PSP est portable ?
Je suis sûr que tout le monde dit à peu près la même chose, mais pour l'instant, les nôtres sont une fonction de sauvegarde n'importe où, des mini-jeux pour se plonger et jouer, et une intrigue structurée en plus d'étapes qu'un jeu conventionnel pour permettre des sessions de jeu plus courtes sans perdre le fil de l'histoire ou la direction.
