S.T.A.L.K.E.R. - Nouveau journal des développeurs

S.T.A.L.K.E.R. - Nouveau journal des développeurs

S.T.A.L.K.E.R. est un titre très attendu et encore plus retardé, mais ses développeurs ont su maintenir notre intérêt pour le jeu. Aujourd'hui, GSC Game World a publié son deuxième journal des développeurs, qui nous éclaire sur le contexte et l'aspect chasse aux artefacts du jeu.

L'histoire de S.T.A.L.K.E.R. est une hypothèse basée sur des événements réels qui se sont déroulés dans les années 1980. À cette époque, une énorme antenne a été construite à Tchernobyl pour émettre des ondes radio que certains experts considéraient comme psychoactives. Certaines de nos photos prises lors du voyage à Tchernobyl ont capturé la structure de l'antenne au loin à l'horizon. Selon plusieurs rumeurs non fondées, l'émission était dirigée vers l'Europe occidentale et il s'agissait en fait d'une expérience militaire secrète visant à déterminer l'impact psychotrope sur le psychisme humain. Ces rumeurs ont été vaguement prouvées et sont le genre d'expériences autour desquelles s'articule l'intrigue de S.T.A.L.K.E.R.. Nous touchons à la réalité, à la fiction et à la théorie de la conspiration, où les limites sont floues, ce qui présente un sous-courant crédible et moins salubre. C'est l'histoire d'un monde post-apocalyptique jonché de ses propres tragédies, héros et lois - un scénario "et si" vaguement ancré dans la réalité. Plus poignant encore, il représente une fenêtre troublante sur un avenir qui pourrait encore honorer cette terre.

En 2006, une deuxième explosion se produit à Tchernobyl, suivie d'événements étranges - éclairs de lumière vive, tonnerre rauque, éclairages, tremblements de terre - tous provenant du centre de la zone d'exclusion. Si la croyance populaire veut que le réacteur ait à nouveau explosé, personne n'en est certain. Les scientifiques qui se rendent sur place pour étudier ces événements disparaissent sans laisser de traces, tout comme leurs disciples. Il est clair que la zone d'exclusion devient un endroit dangereux. Des témoins signalent des points d'énergie mortelle "invisible" qui consument la zone. Finalement, le gouvernement, n'ayant pas d'autre choix, délimite la zone et la rend inaccessible jusqu'à ce qu'une solution soit trouvée. Au fil du temps, la zone continue d'être active et s'étend même sur plusieurs kilomètres.

En 2008, d'étranges créatures mutantes apparaissent aux frontières de la zone, et l'armée, poussée par la peur, les oblige à battre en retraite grâce à sa puissance de feu. Dans le même temps, la curiosité des civils de la région grandit à mesure qu'ils sont intrigués par les événements, les mythes et les rumeurs qui circulent dans la zone. Certains, parmi les plus courageux, décident de s'aventurer dans la zone, en se faufilant à travers les cordons de l'armée. Beaucoup meurent, mais ceux qui parviennent à revenir ramènent non seulement des histoires incroyables, mais aussi des "artefacts" (des objets ayant absorbé l'énergie anormale de la Zone), qui atteignent instantanément un prix élevé auprès des scientifiques curieux, des entreprises et autres.

Depuis, ils sont de plus en plus nombreux à tenter leur chance dans la Zone. Ceux qui se rendent dans la Zone à la recherche d'artefacts et de fortune se voient rapidement affublés du surnom de "stalkers" (traqueurs).

Le jeu commence en 2012 alors que vous, le joueur, êtes retrouvé comateux dans la Zone après un crash brutal. Vous semblez être l'un des traqueurs, mais vous avez perdu tout souvenir de votre passé.

Vous vous retrouvez sur le bureau d'un trafiquant de la Zone. Afin de rembourser le trafiquant (d'armes et d'artefacts de valeur) qui vous a aidé à récupérer, vous devrez accomplir plusieurs missions et faire vos premiers pas dans la Zone.

Bonne chance à toi, jeune harceleur, et méfie-toi !

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