S.T.A.L.K.E.R. - Nuevo diario del desarrollador
S.T.A.L.K.E.R. es un tÃtulo muy esperado y aún más retrasado, pero sus desarrolladores han mantenido vivo nuestro interés por el juego. Ahora, GSC Game World ha publicado su segundo diario de desarrollo, que arroja algo de luz sobre el trasfondo y el aspecto de caza de artefactos del juego.
La historia de S.T.A.L.K.E.R. es una hipótesis basada en hechos reales que tuvieron lugar en la década de 1980. En esa época se construyó en Chernóbil una enorme antena que emitÃa ondas de radio que algunos expertos consideraban psicoactivas. Algunas de nuestras fotos tomadas durante el viaje a Chernóbil captaron la estructura de la antena a lo lejos en el horizonte. Según varios rumores infundados, la emisión se dirigÃa hacia Europa Occidental, y que se trataba efectivamente de un experimento militar encubierto para determinar el impacto psicotrópico en la psique humana. Estos rumores se han probado vagamente y son el tipo de experimentos en torno a los que se construye la trama de S.T.A.L.K.E.R. Tocamos la realidad, la ficción y la teorÃa de la conspiración, donde las lÃneas se difuminan, presentando un trasfondo creÃble menos salubre. Es la historia de un mundo postapocalÃptico plagado de sus propias tragedias, héroes y leyes: un escenario de "qué pasarÃa si..." vagamente arraigado en la realidad. Y lo que es más conmovedor, representa una inquietante ventana a un futuro que aún podrÃa adornar esta tierra.
En 2006, se produce una segunda explosión en Chernóbil, seguida de extraños sucesos - destellos de luz brillante, truenos estridentes, relámpagos, terremotos - todos procedentes del centro de la zona de exclusión. Aunque la creencia común es que "el reactor ha vuelto a explotar", nadie lo sabe con certeza. Los cientÃficos que acuden a investigar los sucesos desaparecen sin dejar rastro, al igual que sus seguidores. Evidentemente, la zona de exclusión se convierte en un lugar peligroso. Los testigos informan de manchas de energÃa mortal "invisible" que consumen la zona. En última instancia, el gobierno, ante la escasez de alternativas, acordona la zona y la sella contra intrusiones hasta que se encuentre una solución. A medida que pasa el tiempo, la Zona sigue activa e incluso crece varios kilómetros de tamaño.
En 2008, unas inquietantes criaturas mutantes aparecen en los lÃmites de la Zona, y el ejército, presa del miedo, fuerza su retirada a base de potencia de fuego. Al mismo tiempo, crece la curiosidad entre los civiles de la zona, cada vez más intrigados por los sucesos, mitos y rumores que circulan por la Zona. Algunos de los más valientes deciden aventurarse en la Zona, colándose a través de los cordones del ejército. Muchos mueren, pero los que consiguen regresar no sólo traen consigo historias increÃbles, sino también "artefactos" (objetos de la Zona que han absorbido su energÃa anómala), que enseguida alcanzan un alto precio entre cientÃficos curiosos, empresas y similares.
Desde entonces, cada vez son más los que prueban suerte en la Zona. Los que se adentran en la Zona en busca de artefactos y fortuna pronto reciben el apodo de "acechadores".
El juego comienza en 2012 cuando tú, el jugador, eres encontrado en coma en la Zona tras un brutal accidente. Pareces ser uno de los acosadores, pero has perdido toda memoria de tu pasado.
Acabas en la mesa de un traficante de la Zona. En un esfuerzo por recompensar al traficante (de armas y artefactos valiosos) que te ayuda a recuperarte, tendrás que completar varias misiones, dando tus primeros pasos en la Zona.
Buena suerte, joven acosador, y ¡cuidado!