La révolution XGameStation

La révolution XGameStation

[[XGameStation]]

Alors que les consoles à 3 GHz sont dévoilées et que des productions de jeux de plusieurs millions de dollars sont annoncées, Andre' LaMothe, PDG et scientifique en chef de Nurve Networks LLC, a d'autres projets, un peu moins grand public et nettement moins technologiques, mais tout aussi prometteurs pour l'avenir des jeux. Lors d'une interview accordée à GameGossip.com, il a révélé son projet de mettre le développement de jeux à la portée du plus grand nombre. Son arme pour y parvenir est le XGameStation Kit de développement d'un système de jeu vidéo. Ce kit comprend une console XGameStation assemblée, une cartouche de jeu vierge et prête à l'emploi, un CD contenant tous les logiciels et outils nécessaires au développement pour le système et, bien sûr, un livre électronique détaillé qui explique comment le système a été conçu et comment il fonctionne depuis le début. Tout, de la logique numérique de base à l'ingénierie informatique, en passant par la conception des circuits imprimés et les noyaux et API des systèmes d'exploitation, est couvert, avec des détails précis. Jamais auparavant une telle collection de connaissances, d'idées et de techniques pratiques pour le matériel et les logiciels n'avait été concentrée en un seul endroit, avec un niveau d'entrée aussi accessible. Ce kit s'adresse à tous, des ingénieurs chevronnés aux débutants en électronique.

Oui, mais qu'est-ce que c'est ?

Comme toutes les idées révolutionnaires, la XGameStation est à la fois un fantasme et une réalité. D'une part, elle répond à un problème réel qui existe depuis des années, à savoir qu'aucun programmeur de jeux ou bidouilleur de matériel amateur ne dispose d'une plate-forme unifiée et peu coûteuse qu'il peut construire, démonter et posséder en exclusivité. D'autre part, elle alimentera une synergie de nouvelle génération entre le matériel, le logiciel, l'imagination et la créativité dans des proportions inégalées.

Lisez la suite pour découvrir ce qu'Andre' LaMothe lui-même avait à dire à ce sujet à GameGossip.com. Pour ceux qui ont besoin de plus de détails, il y a une transcription détaillée du chat IRC disponible si vous suivez le lien. télécharger ci-dessus.

[[L'interview de GameGossip.com]]

GameGossip : D'où vient l'idée de la XGameStation ? Pourquoi créer une console pour les amateurs plutôt que pour les professionnels chevronnés ?

Andre' LaMothe : Personnellement, j'ai toujours été fasciné par les graphiques matériels et logiciels. Cependant, il n'était pas possible d'écrire des livres sur les ordinateurs embarqués, etc. en raison des barrières technologiques du passé. Aujourd'hui, il existe des technologies qui permettent à tout un chacun d'obtenir les outils nécessaires pour construire du matériel et même faire fabriquer des circuits imprimés. Ceci, ainsi que le fait que le développement de jeux avec des logiciels purs a perdu son chemin, ont été les facteurs culminants qui m'ont motivé à finalement commencer à réorienter mes efforts vers l'enseignement du matériel plutôt que des logiciels uniquement. En ce qui concerne les professionnels chevronnés, 99% des développeurs de jeux chez EA, Activision, etc. n'ont probablement jamais construit un ordinateur à partir de puces TTL, donc je pense qu'ils trouveront quelque chose d'intéressant également.

GG : Quelles sont les principales caractéristiques de la XGameStation ? Qu'obtenez-vous lorsque vous achetez le kit XGameStation pour développer des jeux ?

AL : Le système sera basé sur un processeur 16 bits, probablement le Motorola 68HCS12. De plus, le système sonore sera similaire à celui du Sega master system, Atari ST qui utilisait un AY-3-8912 - synthèse FM. La mémoire sera variable, mais imaginez une vieille machine 8 bits, 64K d'espace de code très probablement. Les graphismes seront ceux d'une NES ou d'une Atari 800/C64/Apple II. Enfin, il y aura un port d'extension pour interfacer toutes sortes d'améliorations. Le système aura également des ports d'interface similaires à ceux de la PSX et utilisera les manettes de façon native. Le XGS est livré avec le système lui-même, pré-assemblé, une cartouche de jeu à mémoire FLASH, un livre électronique sur le développement et la programmation du XGS (BASIC intégré), et tous les câbles et alimentations dont vous avez besoin pour commencer. C'est un "kit" complet, ouvrez-le, branchez-le à la télévision et à une prise de courant, connectez un clavier de type PS2 et vous êtes prêt à fonctionner en BASIC. Si vous souhaitez créer des programmes plus complets en C/C++ ou ASM, vous utiliserez la chaîne d'outils que nous fournissons sur un PC Windows, vous écrirez le code, le compilerez et le téléchargerez sur le XGS avec un simple câble série pour programmer la cartouche.

GG : Quelques amis et moi-même voulons créer un jeu pour la XGameStation - quel est le processus à suivre pour y parvenir ?

AL : C'est un travail difficile. Mais vous allez lancer l'assembleur ou le compilateur C/C++, écrire le jeu, faire des appels à mon API, compiler ou assembler, télécharger sur la cartouche et appuyer sur START. Ou vous pouvez oublier tout cela et le faire en XGS BASIC directement sur le système.

GG : Lorsque la XGameStation sortira, y aura-t-il des jeux à jouer dès le lancement, ou les joueurs devront-ils attendre que d'autres personnes créent des jeux avant de pouvoir jouer à quoi que ce soit ?

AL : Comme le système n'est pas destiné aux "gamers" en tant que tels, nous ne nous préoccupons pas de créer des jeux pour le lancement. Cependant, dès que les premiers prototypes seront disponibles, je les enverrai aux principaux développeurs pour voir ce qu'ils peuvent proposer comme jeux simples pour le lancement. Ce qu'il faut retenir, c'est que ce système n'a pas pour but de créer des jeux délirants utilisant une XBox ou une PS2. Il s'agit d'apprendre tous les aspects de la construction d'une console de jeu, d'écrire des jeux pour elle et de construire soi-même des systèmes plus avancés. C'est comme mon livre "Windows Game Programming for Dummies", mais pour le matériel. C'est la première étape seulement, il y en aura d'autres...

GG : XGameStation supporte C/C++, l'assemblage et la version XGameStation de BASIC. Les futurs développeurs devront-ils avoir leurs propres compilateurs et débogueurs pour écrire du code, ou existe-t-il une version "allégée" d'un compilateur/débogueur incluse dans le kit de développement logiciel ?

AL : Il y aura des assembleurs libres et le compilateur GNU, mais je conseille FORTEMENT aux développeurs sérieux d'acheter un compilateur plus complet chez Metrowerks ou ImageCraft (si j'opte pour le 68HCS12). Ils ont tous les deux des outils incroyables pour ce processeur particulier. Cependant, pour limiter les coûts, je vais me contenter d'utiliser ce qui est disponible en "open source", sinon le prix augmenterait d'au moins 500 USD pour la licence des outils par unité !

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