10 überraschende Ideen für die Zukunft der Spiele

10 überraschende Ideen für die Zukunft der Spiele

In der Hoffnung, Entwickler zum Nachdenken darüber anzuregen, wie sie Spiele entwickeln und bereitstellen, veranstaltete Don Daglow, Präsident und CEO von Stormfront Studios, eine Diskussion mit dem Titel "10 überraschende Ideen für Führungskräfte zur Zukunft der Spiele".

Daglow begann mit der Feststellung, dass das, was sie (die Spieleentwickler) tun, wichtig ist und das Leben der Menschen beeinflusst, bevor er zehn verschiedene Ideen vorstellte, die, wie er zugab, nicht besonders revolutionär waren, aber er hoffte, dass sie die Entwickler dazu anregen würden, auf andere Weise zu denken.

1: Die Zukunft wird dich immer in Verlegenheit bringen
"Wenn man sich Van Gogh oder Kopernikus oder Emily Dickinson oder Buster Keaton ansieht, wurden sie zu ihrer Zeit weder geschätzt noch respektiert. In anderen Medien kann man gewürdigt werden. Unsere Medien sind anders."
In der Videospielbranche schreitet die Technologie so schnell voran, dass man immer in Bewegung bleiben muss, denn wenn man stehen bleibt, stagniert man nur und sieht wirklich dumm aus.

2: Schnittstelle ist kulturell, nicht intellektuell
Wenn man mit einem Aufzug fährt, muss man nicht viel darüber nachdenken, wie er funktioniert oder wie man die gewünschte Etage erreicht - "Für uns ist das intuitiv. Wir sehen es nicht als Schnittstelle, aber es ist eine".
Mit anderen Worten: Überarbeiten Sie Ihre Schnittstelle nicht ohne Grund. "Kultur ist geteilte Wahrnehmung und geteilte Werte", und das gilt auch für die Benutzeroberflächen von Spielen, mit denen die Spieler intuitiv aufgewachsen sind.

3: Wer ein Futurist sein will, muss ein Gegenwartsmensch sein
"Wenn man ein Futurist sein will, muss man zunächst ein Gegenwartsforscher sein".
"Der erste Schritt ist, sich zu zeigen. Wie viele Menschen kennen Sie, die große Töne spucken, aber nicht auftauchen, um etwas zu tun? Wenn die Zeit vergeht, werden Sie ein Vergangenheitsmensch sein. Vergangenheitsbewahrer, die nicht auch Gegenwartsbewahrer sind, werden zu 'Was-auch-immer-Geschichten'. ...Danach wird man ein Futurist. Das ist toll, weil es noch nicht passiert ist und dir niemand widersprechen kann."

4: Er, der die Zukunft steuert
Entwickler, Verleger, Presse und Einzelhändler haben die Zukunft nicht in der Hand. "Die Schuldzuweisung an die Verleger und Entwickler geht an der Sache vorbei. Keiner von uns hat das Sagen. Da wir höflich sind, geben wir uns nicht gegenseitig die Schuld. Wir geben den Einzelhändlern und der Presse die Schuld - es sei denn, sie sind in der Nähe - und es ist auch nicht ihre Schuld. Spieler kontrollieren die Zukunft. Sie entscheiden, was Spaß macht. Und wenn man akzeptiert, wer die Zukunft kontrolliert, kann man sich auf Kreativität und Spaß konzentrieren.

5: Alte Spieleprogrammierer nicht abweisen?
"Ich hatte schon Programmierer, die zu mir sagten: 'Du weißt, dass es keine alten Programmierer gibt. Irgendwann weiß ich, dass ich etwas anderes machen muss", sagte Daglow. "Ich denke, das ist verrückt! Ich denke, in der Zukunft wird es das geben. Ich denke, es gibt zwei Zeitabschnitte: BC - before chips - und PM - post-microprocessor."
"Wir müssen mit dem Muster brechen, unseren besten Technologen zu sagen, dass sie mit dem, was sie gerne tun, aufhören müssen.

6: Spiele können mehr Gutes bewirken
Daglow verglich Spieler, die Titel wie Oblivion oder Bioshock spielen, die darüber sprechen, dass sie das ganze Wochenende gespielt und es genossen haben, mit Spielern der Wii oder von Guitar Hero, die gerne mit anderen Leuten spielen. Sie sprechen über den Spaß, den sie mit ihren Freunden oder ihrer Familie hatten.
"Spiele können Familien verbinden und das Leben der Menschen verändern".

Daglow nannte auch das Beispiel einer Frau, die in einer missbräuchlichen Beziehung gefangen war und Angst hatte, das Haus zu verlassen. Durch Neverwinter Nights öffnete sie sich ihren neuen Freunden, von denen ihr missbrauchender Ehemann sie nicht abschneiden konnte. Ihre Neverwinter Nights-Freunde halfen ihr, den Mut zu finden, das Haus zu verlassen und sich selbst zu helfen. Schließlich fand sie durch Neverwinter Nights einen guten Mann. "Das Gute, das du tun kannst, übersteigt bei weitem die Selbstdarstellung, die du entwickeln kannst."

7: Das Wohnzimmer anvisieren
"Das meiste Geld, das die Zuschauer für Unterhaltung ausgeben, wird im Wohnzimmer ausgegeben. Kabelgesellschaften, Spielehersteller und Fernsehsender haben verstanden, dass man im Arbeitszimmer und in den Kinderzimmern Geld verdienen kann, aber man kann nur wachsen, wenn man das Wohnzimmer kontrolliert."
Daglow räumt ein, dass dies vielleicht zu sehr vereinfacht, glaubt aber, dass "dies der Grund für die Existenz der Xbox 360 ist. Microsoft hat das Büro kontrolliert. Sie waren hinter all dem Gold im Wohnzimmer her. Wie Dschingis Khan mussten sie etwas anderes erobern".

8: Mehr Vielfalt beim gleichen Produkt
"Vor 20 Jahren ging man in einen Laden und fand Oreos. Heute geht man in die Oreos-Abteilung eines Ladens. Man findet Oreos, Double Stuf Oreos, fettreduzierte Oreos und fettreduzierte Double Stuf. An Halloween kann man sogar mit Orangen gefüllte Oreos kaufen. Die Schlussfolgerung: Die Einzelhändler sind gezwungen, alle Formen von Oreos anzubieten, wenn sie überhaupt Oreos verkaufen wollen.
In Anlehnung an die Analogie glaubt Daglow, dass die großen Verlage groß bleiben werden, weil sie mehr Produkte herstellen können und mehr Platz auf der Startseite von Xbox Live oder auf den Handy-Decks erhalten, weil sie mehr Varianten desselben Produkts haben.

9: Ihre Kreativität ist Ihre eigene
"Jeder von uns ist für seine Gefühle verantwortlich. Wir sind für unsere eigenen Träume verantwortlich... Niemand außer Ihnen kontrolliert Ihre kreativen Träume oder Ihr kreatives Engagement."
"Es gibt einige Dinge in diesem Unternehmen, die ich mag, und einige, die ich nicht mag. Soll ich bleiben? Das ist ein Moment der Kontrolle. Ein Projekt geht zu Ende. Soll ich hier bleiben oder weitermachen? Das ist ein Moment der Kontrolle."
"Selbst die Großen, die immer größer werden, können Ihr persönliches Engagement für Kreativität nicht entmenschlichen."

10: Kontrolliere dein Schicksal
"Die Dinge sind nicht so schlimm, wie wir sie darstellen, wenn wir sie im Blick behalten. Ich habe die Kontrolle über mein eigenes Schicksal, meine eigene Kreativität und mein eigenes Leben.
"Was wir als Spieleentwickler tun, hat weitaus größere Konsequenzen, als wir jemals begreifen können. Nehmen Sie das ernst. Nutzen Sie diese Gelegenheit. Erkennen Sie, dass Sie diese Gelegenheit haben und dass Sie etwas Gutes tun. Werfen Sie diese Chance nicht weg."