Opinion : Le Survival Horror a besoin du COOP
Le jeu en coopération est redevenu un argument de vente important ces dernières années. Qu'il s'agisse de Command and Conquer 3, de Gears of War ou de Left 4 Dead, les gens aiment jouer ensemble et collaborer contre l'IA pour terminer le jeu. Cependant, alors que tous les jeux, des FPS aux RTS, ont bénéficié de l'ajout d'un second joueur, un genre souvent négligé pour le COOP est le survival horror.
EA Games a récemment annoncé que le COOP avait été ajouté au troisième jeu Dead Space, pas nécessairement parce qu'il pensait qu'il s'agissait d'une fonctionnalité de jeu intéressante, mais parce que le jeu était trop effrayant pour être joué seul. Le géant de l'édition est arrivé à cette conclusion parce que les deux premiers jeux Dead Space, bien que loués par les joueurs et les critiques, ne se sont vendus qu'à moins de trois millions d'exemplaires à eux deux.
Il est probable que cela s'applique également à d'autres jeux d'horreur, et plus encore à ceux qui sont de véritables survival horror. Prenons l'exemple d'Amnesia : Dark Descent, où les joueurs ne peuvent se défendre qu'en s'enfuyant ou en se cachant. Si les joueurs ont eu du mal à acheter ou à survivre à Dead Space, où ils disposent d'armes et d'armures, Amnesia s'est probablement avéré encore plus difficile.
Je sais que c'est le cas pour moi. J'ai à peine tenu 40 minutes. Même chose avec les premiers jeux Penumbra, les premiers Resident Evil, Alone in the Dark 3, Silent Hill - je n'ai jamais été capable de finir un jeu d'horreur qui me laissait un sentiment d'impuissance. Fear, je m'en suis bien sorti, Doom 3 aussi, mais si on commence à me retirer mes munitions, à me faire courir trop souvent ? Je ne pourrai probablement pas le terminer.
Je sais que ce n'est pas le cas de tout le monde, mais je ne peux pas être le seul à être tellement absorbé qu'il ne peut pas supporter la poussée d'adrénaline. Personne d'autre n'a eu l'impression qu'il allait avoir une crise cardiaque aux moments les plus effrayants d'un jeu ?
Traitez-moi de noob ou de poule mouillée, c'est très bien. Je préfère dire que je m'immerge vraiment dans les jeux. Quoi qu'il en soit, les chiffres de vente de Dead Space nous montrent que les joueurs ne sont pas si nombreux à jouer à ce genre de jeux, et nous savons qu'il s'agit d'une niche.
Mais ils ne devraient pas l'être. Ces jeux sont parmi les plus évocateurs qui existent. Je peux prendre les meilleurs jeux de tir, les plus exaltants, ou les casse-tête les plus déroutants et les placer juste à côté d'Amnesia : Dark Descent en termes de force d'impact sur moi. Je n'ai pas eu l'impression d'être un dur à cuire, j'ai eu la peur de ma vie et c'est incroyable parce que je suis juste en train de regarder un écran de 24″, avec une souris et un clavier.
La réponse à ce dilemme est, je pense, celle qu'EA est en train de prendre avec le prochain Dead Space : l'ajout d'un deuxième joueur. Bien que l'on puisse dire que cela atténuera un peu la peur, je ne pense pas que cela rendra le jeu moins effrayant ou moins tendu ; cela rendra simplement cette terreur plus supportable. Cela signifie que vous faites face à votre mort potentielle avec un ami, ce qui permet d'y faire face.
Certains diront que cela élimine la peur de l'isolement. Il est difficile de ne pas être d'accord avec ce point de vue, mais pourquoi ne pas séparer les joueurs à un moment donné du jeu ? Même s'ils se parlent par VOIP pendant l'expérience, le fait d'être forcé de se séparer en cours de jeu, alors qu'on en est venu à compter sur son partenaire, serait peut-être encore plus effrayant que de jouer tout le jeu seul.
Ensuite, il y a le potentiel pour de nouveaux mécanismes de jeu. Vous pouvez demander à un joueur de se servir d'un appât pour éloigner un ennemi, mettre en place des énigmes basées sur deux joueurs ou même faire en sorte qu'un joueur doive se sacrifier pour sauver l'autre à la fin de la partie. Que diriez-vous d'une fin dramatique ? Il faut décider lequel d'entre vous affronte l'écran de fin de jeu tandis que son ami réussit à se mettre à l'abri et à jouer la scène de coupure de fin. Par exemple, le deuxième joueur peut se retourner contre le premier à la moitié du jeu.
Toutes ces choses sont possibles une fois qu'un autre joueur est introduit. Le survival horror a besoin de Coop pour devenir le genre populaire qu'il mérite. Ironiquement, c'est l'efficacité de certains de ses jeux qui le rend si difficile à aborder et à expérimenter pleinement, mais cela peut être résolu si nous pouvons jouer avec des amis. Donnez-moi un ami avec qui affronter les démons et les zombies. Armes ou pas, je veux quelqu'un pour me tenir la main pendant que j'essaie d'empêcher mon cœur de s'arrêter à cause de la peur.
Qui est avec moi ?
