Opinion : Le Survival Horror a besoin du COOP
Le jeu en coopération est redevenu un argument de vente important ces derniÚres années. Qu'il s'agisse de Command and Conquer 3, de Gears of War ou de Left 4 Dead, les gens aiment jouer ensemble et collaborer contre l'IA pour terminer le jeu. Cependant, alors que tous les jeux, des FPS aux RTS, ont bénéficié de l'ajout d'un second joueur, un genre souvent négligé pour le COOP est le survival horror.
EA Games a rĂ©cemment annoncĂ© que le COOP avait Ă©tĂ© ajoutĂ© au troisiĂšme jeu Dead Space, pas nĂ©cessairement parce qu'il pensait qu'il s'agissait d'une fonctionnalitĂ© de jeu intĂ©ressante, mais parce que le jeu Ă©tait trop effrayant pour ĂȘtre jouĂ© seul. Le gĂ©ant de l'Ă©dition est arrivĂ© Ă cette conclusion parce que les deux premiers jeux Dead Space, bien que louĂ©s par les joueurs et les critiques, ne se sont vendus qu'Ă moins de trois millions d'exemplaires Ă eux deux.
Il est probable que cela s'applique Ă©galement Ă d'autres jeux d'horreur, et plus encore Ă ceux qui sont de vĂ©ritables survival horror. Prenons l'exemple d'Amnesia : Dark Descent, oĂč les joueurs ne peuvent se dĂ©fendre qu'en s'enfuyant ou en se cachant. Si les joueurs ont eu du mal Ă acheter ou Ă survivre Ă Dead Space, oĂč ils disposent d'armes et d'armures, Amnesia s'est probablement avĂ©rĂ© encore plus difficile.
Je sais que c'est le cas pour moi. J'ai Ă peine tenu 40 minutes. MĂȘme chose avec les premiers jeux Penumbra, les premiers Resident Evil, Alone in the Dark 3, Silent Hill - je n'ai jamais Ă©tĂ© capable de finir un jeu d'horreur qui me laissait un sentiment d'impuissance. Fear, je m'en suis bien sorti, Doom 3 aussi, mais si on commence Ă me retirer mes munitions, Ă me faire courir trop souvent ? Je ne pourrai probablement pas le terminer.
Je sais que ce n'est pas le cas de tout le monde, mais je ne peux pas ĂȘtre le seul Ă ĂȘtre tellement absorbĂ© qu'il ne peut pas supporter la poussĂ©e d'adrĂ©naline. Personne d'autre n'a eu l'impression qu'il allait avoir une crise cardiaque aux moments les plus effrayants d'un jeu ?
Traitez-moi de noob ou de poule mouillée, c'est trÚs bien. Je préfÚre dire que je m'immerge vraiment dans les jeux. Quoi qu'il en soit, les chiffres de vente de Dead Space nous montrent que les joueurs ne sont pas si nombreux à jouer à ce genre de jeux, et nous savons qu'il s'agit d'une niche.
Mais ils ne devraient pas l'ĂȘtre. Ces jeux sont parmi les plus Ă©vocateurs qui existent. Je peux prendre les meilleurs jeux de tir, les plus exaltants, ou les casse-tĂȘte les plus dĂ©routants et les placer juste Ă cĂŽtĂ© d'Amnesia : Dark Descent en termes de force d'impact sur moi. Je n'ai pas eu l'impression d'ĂȘtre un dur Ă cuire, j'ai eu la peur de ma vie et c'est incroyable parce que je suis juste en train de regarder un Ă©cran de 24âł, avec une souris et un clavier.
La réponse à ce dilemme est, je pense, celle qu'EA est en train de prendre avec le prochain Dead Space : l'ajout d'un deuxiÚme joueur. Bien que l'on puisse dire que cela atténuera un peu la peur, je ne pense pas que cela rendra le jeu moins effrayant ou moins tendu ; cela rendra simplement cette terreur plus supportable. Cela signifie que vous faites face à votre mort potentielle avec un ami, ce qui permet d'y faire face.
Certains diront que cela Ă©limine la peur de l'isolement. Il est difficile de ne pas ĂȘtre d'accord avec ce point de vue, mais pourquoi ne pas sĂ©parer les joueurs Ă un moment donnĂ© du jeu ? MĂȘme s'ils se parlent par VOIP pendant l'expĂ©rience, le fait d'ĂȘtre forcĂ© de se sĂ©parer en cours de jeu, alors qu'on en est venu Ă compter sur son partenaire, serait peut-ĂȘtre encore plus effrayant que de jouer tout le jeu seul.
Ensuite, il y a le potentiel pour de nouveaux mĂ©canismes de jeu. Vous pouvez demander Ă un joueur de se servir d'un appĂąt pour Ă©loigner un ennemi, mettre en place des Ă©nigmes basĂ©es sur deux joueurs ou mĂȘme faire en sorte qu'un joueur doive se sacrifier pour sauver l'autre Ă la fin de la partie. Que diriez-vous d'une fin dramatique ? Il faut dĂ©cider lequel d'entre vous affronte l'Ă©cran de fin de jeu tandis que son ami rĂ©ussit Ă se mettre Ă l'abri et Ă jouer la scĂšne de coupure de fin. Par exemple, le deuxiĂšme joueur peut se retourner contre le premier Ă la moitiĂ© du jeu.
Toutes ces choses sont possibles une fois qu'un autre joueur est introduit. Le survival horror a besoin de Coop pour devenir le genre populaire qu'il mĂ©rite. Ironiquement, c'est l'efficacitĂ© de certains de ses jeux qui le rend si difficile Ă aborder et Ă expĂ©rimenter pleinement, mais cela peut ĂȘtre rĂ©solu si nous pouvons jouer avec des amis. Donnez-moi un ami avec qui affronter les dĂ©mons et les zombies. Armes ou pas, je veux quelqu'un pour me tenir la main pendant que j'essaie d'empĂȘcher mon cĆur de s'arrĂȘter Ă cause de la peur.
Qui est avec moi ?
