H-L 2 AA Fixe, Détails de la modification
Les développeurs de Half-Life 2 ont donné beaucoup de détails sur les possibilités de modding de leur nouveau moteur et, par la même occasion, de nombreux détails sur le jeu. Les détails vont de l'utilisation de Steam pour fournir des ressources spécifiques aux cartes à l'IA et à la physique, en passant par les mods de type BF 1942. Une information intéressante qui ressort des transcriptions détaillées du site web Mod Database est que Valve a finalement résolu les problèmes d'anti-crénelage avec toutes les marques de cartes, une information qui donne l'impression que les problèmes d'anti-crénelage n'étaient peut-être pas aussi importants qu'on l'avait d'abord suggéré.
Bien que la majeure partie de la transcription contienne des informations techniques, nous avons sélectionné quelques extraits qui pourraient vous intéresser.
Sur FSAA
"Qu'en est-il du FSAA ? - L'anticrénelage a été corrigé sur toutes les cartes.
Sur la modélisation et l'IA
Les lames qui coupent les zombies en deux relèvent de la physique et de l'IA. Ils ont été modélisés de manière à pouvoir être coupés en deux, mais en dehors de cela, ils marchent sur les lames et la physique provoque des dégâts qui les coupent en deux.
Nous enverrons tout le code de l'IA de HL2 aux auteurs de mods comme référence pour créer leurs propres IA avec un comportement physique.
Certains PNJ de HL2 utilisent la physique comme base de mouvement et d'interaction avec le monde.
L'IA a de nombreuses interactions avec la physique. Vous pouvez contrôler les collisions de l'IA et la réponse aux collisions, la navigation autour/avec des objets physiques, et des comportements spécifiques impliquant la physique (exercer des forces sur des objets, etc.).
Le zombie est conscient des objets présents dans l'environnement. Son IA sait quand il peut lancer un objet sur vous et applique les forces physiques appropriées pour que cela se produise. Les zombies ne sont pas programmés pour lancer des barils spécifiques ; c'est une question de tactique...
Les IA sont informées de la mort des membres de l'escouade.
Sur la conversion des mods de Half-Life à H-L 2
Les modèles, les animations et les textures doivent simplement être compilés avec les nouveaux outils. Les cartes peuvent être chargées dans Hammer et sauvegardées dans le nouveau format (VMF). Le code devrait être assez familier aux auteurs de mods Half-Life, mais il y a un certain portage du code car certaines caractéristiques spécifiques du moteur sont implémentées différemment - de manière beaucoup plus générale.
L'édition de cartes pour le moteur Source sera très familière à ceux qui ont fait de la cartographie pour Half-Life. Nous avons toujours essayé d'étendre plutôt que de réinventer chaque fois que c'était possible. Le principal défi consistera à assimiler tous les nouveaux outils et toutes les nouvelles capacités pour en tirer le meilleur parti.
La structure grossière de la carte est toujours basée sur BSP, construite à partir de brosses, mais les détails sont étoffés avec des accessoires construits dans XSI, Maya ou Max.
Création d'un mod de style BF 1942
Tout d'abord, les cartes de BF1942 sont assez vastes, vous devrez donc probablement réduire l'échelle de vos unités pour permettre un terrain de jeu de plusieurs kilomètres par kilomètre.
Nous avons ajouté quelques éléments à notre rendu extérieur, notamment un système d'occlusion en temps réel pour traiter les problèmes propres aux environnements extérieurs. Nous conservons un système basé sur l'arbre BSP pour traiter les environnements intérieurs plus traditionnels. Ainsi, il est désormais possible de créer des environnements extérieurs extrêmement vastes qui passent sans problème à l'intérieur. Je suis impatient de voir les mods se déchaîner sur ce sujet.
Sur les expressions faciales
Nous disposons d'un outil très intéressant appelé "Half-Life Face Poser" qui vous permet de contrôler tous les muscles faciaux de nos humanoïdes (qui pourraient être des visages sur des jambes d'Alien dans un mod...). En particulier, vous pouvez stocker des poses sous forme d'expressions faciales ou vous pouvez animer les muscles du visage dans des courbes de temps. Ces primitives peuvent être placées ensemble sur une ligne de temps pour que vos acteurs jouent une scène.
Ressources spécifiques à la carte
"Comment pouvons-nous utiliser Steam pour fournir des ressources spécifiques aux cartes ?
Nous pouvons fournir des versions spéciales du contenu aux utilisateurs disposant d'un matériel particulier, en fonction du matériel qu'ils ont dans leur machine. Grâce à cela, vous pourriez créer un mod qui repousse vraiment les limites du matériel et qui nécessite un matériel spécifique pour fonctionner. Avec la flexibilité que vous aurez avec le rendu, je pourrais voir les créateurs de mods devenir fous avec ça.
Vous pouvez trouver la transcription complète en suivant le lien suivant télécharger ci-dessus.