Microtransactions que je paierai ou ne paierai pas

Les microtransactions pour lesquelles je suis prêt à payer et celles pour lesquelles je ne le suis pas

La semaine dernière, la sortie par EA d’un nouveau jeu Dungeon Keeper a suscité un véritable tollé en raison de ses microtransactions qui semblent interminables, alors même que le jeu est présenté comme “ free-to-play ”. Même s’il ne s’agissait pas d’un titre issu d’une franchise de jeux vidéo (et britannique) très appréciée, les joueurs auraient sans doute tout de même des raisons de s’inquiéter, car ce jeu semble incarner tout ce qui ne va pas avec les microtransactions et le modèle « free-to-play » dans le monde du jeu vidéo.

Ce n’est pas que le genre F2P soit mauvais, ni même que les microtransactions le soient intrinsèquement, mais c’est que leur mise en œuvre dans *Dungeon Keeper* était si maladroite, si flagrante et si ostensible qu’elle a laissé un goût très amer à tout le monde et a même réussi à ternir l’image que certains se faisaient des deux chefs-d’œuvre originaux du jeu vidéo que sont *Dungeon Keeper* 1 et 2.

Si tel est le cas, quelle serait alors une bonne façon de mettre en place les microtransactions ? Il y a fort à parier que les avis divergeront selon les joueurs interrogés : certains diront que toutes sont acceptables, tandis que d’autres affirmeront le contraire. Mais dans le cas présent, je vais me servir de mon propre cas comme exemple représentatif, car il y a eu des micro-transactions pour lesquelles j’ai saisi mes informations de paiement, et d’autres pour lesquelles j’ai tout mis en œuvre pour éviter de payer.

Dans cette optique, développeurs, écoutez bien. Voici quelques règles d’or pour que moi, Jon, je sois prêt à payer pour franchir ce mur.

1 : Je ne paierai pas pour un élément qui ne sert qu’à accélérer le jeu.

Si votre jeu met beaucoup de temps à effectuer une action, m’obligeant en gros à interrompre ma partie pour pouvoir avancer, je vais probablement le laisser de côté et ne plus jamais y jouer. Si vous me proposez une option permettant d’accélérer ce compte à rebours en vous donnant de l’argent, je serai d’autant plus enclin à le faire. Pourquoi ? Parce que vous venez de briser toute l’immersion que j’aurais pu ressentir dans ce jeu. Vous m’avez délibérément mis dans une situation difficile, afin que je vous paie pour m’en sortir.

C'est ridicule. Vous ne m'apportez rien de nouveau en me proposant de payer pour accélérer les choses ; au contraire, je vous paie pour en avoir moins, car l'une des caractéristiques du jeu, c'est justement que tout prend du temps. Sans compter que je sais très bien qu’une autre tâche va moi aussi me prendre beaucoup de temps ; ce paiement ne fera donc que m’amener plus vite à la prochaine activité chronophage. Alors, à quel moment vais-je cesser de payer pour ça ? À un moment donné, je vais devoir attendre.

Prenons un exemple concret : le jeu « Middle Manager of Justice » de Double Fine. Il propose un entraînement de héros pouvant durer jusqu’à 20 minutes d’affilée, que l’on peut contourner grâce à la monnaie du jeu (que l’on peut également acheter en grande quantité avec de l’argent réel). Ce n’est pas si grave, mais cela signifie simplement que je vais poser mon téléphone, m’éloigner et revenir une fois que c’est terminé. Je ne vais pas dépenser d’argent réel pour passer cette étape, car, encore une fois, la prochaine fois, cela prendra une éternité. Dois-je payer à nouveau ?

Non seulement ce genre de micro-transaction ne m'apporte rien d'autre que la possibilité de continuer à jouer, mais je sais que je vais devoir recommencer encore et encore et encore. Je préfère donc ne pas m'engager dans cette voie dès le départ.

2 : Je suis prêt à payer pour du contenu original.

Il y a deux jeux dans lesquels j’ai investi de l’argent, même si ce n’est pas beaucoup : League of Legends et Hearthstone. Dans les deux cas, les microtransactions pour obtenir un skin ou des cartes m’offrent quelque chose que je ne peux obtenir d’aucune autre manière. Dans le premier cas, c’est d’autant plus intéressant que la mise à niveau est tout à fait superflue, mais c’est un moyen de soutenir les développeurs tout en me démarquant des autres joueurs.

Dans Hearthstone, là encore, j’ai la possibilité d’obtenir une carte rare et différente de celle des autres joueurs, mais cela a bel et bien un impact sur le jeu – c’est davantage un défaut inhérent aux jeux de cartes à collectionner qu’aux microtransactions.

Ce qui ressort généralement, c'est que je suis bien plus enclin à te donner de l'argent pour un bonus, à condition que ce soit vraiment un bonus. Je ne vais pas vous donner d’argent pour 5 000 de ce que je peux gagner en jouant normalement, même si vous faites en sorte que ce soit un vrai casse-tête de l’obtenir. Dans ce cas-là, je préfère ne pas jouer.

Rendez votre contenu derrière le paywall unique, sinon je n'y mettrai pas un centime.

3 : Je ne vais pas payer pour que le jeu soit plus facile.

Je ne devrais en aucun cas avoir l'impression de devoir payer pour progresser dans un jeu « free-to-play » – ou pire encore, dans un jeu payant –, mais même si ce n'est pas nécessaire, je ne paierai pas pour quelque chose qui rendrait le jeu trop facile. EA a procédé ainsi avec le dernier Dead Space, en proposant aux joueurs, moyennant une somme modique, certaines des armes les plus puissantes du jeu bien plus tôt qu’ils ne les auraient obtenues autrement.

Même si l'on pourrait dire que cette fonctionnalité s'adresse aux joueurs impatients qui veulent simplement foncer à travers le jeu avec l'arme la plus puissante pour tout anéantir d'un seul coup (c'est à ça que servent les codes de triche, mais c'est un autre sujet), ce qu'elle fait en réalité, c'est rendre le jeu bien plus facile. On aurait pu obtenir le même résultat avec un simple réglage de difficulté. Cet exemple illustre également mon premier reproche, puisqu’il m’offre quelque chose que je peux déjà obtenir dans le jeu, mais plus rapidement.

Chers développeurs, je joue à votre jeu parce qu’il est amusant et que je recherche un défi. Je ne veux pas que vous me fassiez payer un supplément pour une expérience plus facile. Au contraire, c’est le niveau de difficulté le plus élevé qui devrait être accessible uniquement contre paiement, car c’est cela qui m’apporte un plus. En facilitant les choses, vous m’en privez.

4 : Je suis prêt à payer pour quelque chose qui a demandé du travail.

Il n'y a rien de pire qu'une course effrénée à l'argent menée à la va-vite. Recharges d'énergie, achats en argent réel, fausses devises… Ce ne sont là que les symptômes d'une tentative de gagner rapidement de l'argent, qui vise davantage à remplir les caisses qu'à offrir un véritable plus aux joueurs.

Les mini-DLC, même si je n’apprécie pas que du contenu soit retenu avant la sortie du jeu, peuvent souvent apporter un petit plus qui vient enrichir l’expérience de jeu. Bien sûr, la plupart du temps, on peut trouver des mods qui font la même chose, mais ces mini-DLC ont au moins le mérite d’être uniques et de ne pas bouleverser le jeu. Ils n’accélèrent pas le jeu, ils ne le facilitent pas, ils vous offrent simplement une activité supplémentaire ou ajoutent une nouvelle fonctionnalité. Qu’il s’agisse de nouveaux objets dans des jeux comme Just Cause ou d’ajouts s’apparentant à une extension quasi complète dans un MMO tel que Le Seigneur des Anneaux Online.

5 : Je ne vais pas payer pour quelque chose en cours de partie

Si vous comptez me faire payer quelque chose, il faut que ce soit en dehors du jeu. Si je dois sortir ma carte bancaire ou entrer mes identifiants PayPal, je ne veux pas avoir à le faire au moment où je m’apprête à asséner un coup fatal au roi des Orques, en plein entre les jambes. Ça casse complètement l’immersion.

Je m'en fiche que vous fassiez les malins en le plaçant dans un distributeur automatique spatial bizarre (encore Dead Space 3), ça me rappelle quand même que je suis en train de jouer à un jeu et que je ne suis pas en train de sauver l'univers.

Faites-le correctement et en dehors du jeu.

6 : Je paierai si tu me traites avec respect

C’est là le cœur du problème que les gens ont eu avec les dernières ‘ initiatives ’ d’EA concernant Dungeon Keeper : on avait l’impression qu’il s’agissait d’un énorme bras d’honneur adressé au public. On pouvait presque entendre la voix du narrateur dire : “ Tu t'amuses bien, Keeper ? Parfait. Ça te fera $2 si tu veux éviter de t'ennuyer pendant les 12 prochaines heures. ”

C'était un jeu “ free-to-play ” qui bloquait absolument tout aspect du gameplay derrière un mur payant, ce qui bafoue la notion même de « free-to-play » et laisse entendre que les joueurs sont des idiots prêts à dépenser aveuglément de l'argent pour progresser dans un jeu sans même réfléchir à la raison pour laquelle ils jouent au départ : pour s'amuser. Si les développeurs pensent pouvoir vous soutirer de l’argent par tous les moyens imaginables et le faire de manière aussi flagrante qu’EA l’a fait, alors pourquoi mériteraient-ils notre soutien ?

Alors, quel est le cœur du problème ? Quelle est la version « en bref » ?

Ne traitez pas les joueurs comme des idiots. On n’en est pas, croyez-moi. Ne nous imposez pas les microtransactions de force, ne les utilisez pas pour bloquer l’accès au jeu ou nuire à l’expérience de jeu, mais servez-vous-en pour enrichir le jeu lui-même. Utilisez la carotte, pas le bâton.

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