Points forts de la session Reddit AMA de Gabe Newell
Au cours d'une session "Ask Us Anything" d'une heure sur Reddit, Gabe Newell et d'autres membres de Valve ont répondu à près de 10 000 questions et commentaires.
La longue session, intitulée "Nous sommes le développeur de jeux vidéo AUA !a révélé beaucoup de choses sur les dernières décisions de l'entreprise et sur ses projets futurs. Malheureusement, rien n'a été révélé concernant Half Life 3.
Voici quelques-unes des questions les plus importantes :
Quelles seront les améliorations apportées par le moteur Source 2 ?
"Les améliorations les plus importantes concerneront l'augmentation de la productivité de la création de contenu. Cet objectif est motivé par l'importance que nous accordons à l'UGC à l'avenir. Un développeur professionnel chez Valve s'accommodera d'un grand nombre de problèmes qui ne fonctionneront pas si les utilisateurs doivent eux-mêmes créer du contenu.
Valve envisage-t-il de transformer Source ou Source 2 en un système de développement plus convivial, avec une API C++ et des outils faciles à utiliser, et de le publier rapidement pour donner une longueur d'avance aux développeurs VR ?
"Alex Vlachos travaille actuellement sur ce point (faire en sorte que Source 2 fonctionne bien avec la RV)... [mais] nous ne bloquons aucun jeu jusqu'à ce que la RV soit livrée. Nous ne voulons pas créer ce genre de dépendance."
Nous n'avons plus entendu parler de Steam Box à moindre coût pour la diffusion en continu à partir de matériel existant. Est-ce que c'est toujours à l'ordre du jour ?
"Oui. Nous faisons des progrès."
Est-ce qu'il est possible d'intégrer des services comme Pandora et Spotify à l'avenir ? Je n'ai pas de bibliothèque musicale à proprement parler, et je me contente d'utiliser la radio internet, donc ce serait bien si je n'avais pas à modifier la tabulation pour changer de station ou sauter des chansons. Est-ce que cela pourrait arriver ?
"Oui, nous avons quelques projets qui devraient vous plaire."
Quel est, selon vous, votre marché cible : le joueur sur ordinateur de bureau ou le joueur sur console de salon ?
"Nous considérons les Steam Machines (ainsi que SteamOS et le Steam Controller) comme une mise à jour de service de Steam, portant l'expérience dans une nouvelle pièce de la maison. En travaillant sur ce projet, nous nous sommes d'abord concentrés sur les clients qui aiment déjà Steam et ses jeux. Ils nous ont dit qu'ils en avaient assez de devoir renoncer à tout ce qu'ils aiment lorsqu'ils s'installent dans le salon, et il nous a donc semblé utile de remédier à cette situation.
En 2003, quels étaient vos objectifs et votre vision de Steam (et ceux de Valves) à l'époque, et les choses se sont-elles déroulées comme prévu ? Par ailleurs, quelle est votre vision de la plateforme Steam et des jeux sur PC pour les dix prochaines années ?
"Je n'essaie pas d'esquiver la question, mais nous pensons qu'il est plus utile de penser en termes de boucles de rétroaction qu'en termes de visions/objectifs. L'itération avec la communauté signifie que vos objectifs à court terme changent en permanence. Le principal avantage de Steam est de raccourcir la durée de la boucle. À plus long terme, nous pensons que cela fonctionne au niveau des joueurs individuels, où nous considérons que tout le monde crée et publie une expérience.
"Comment rendre les joueurs plus productifs" semble bizarre, mais c'est une bonne façon de caractériser notre objectif. Cela a peut-être plus de sens si vous pensez à "Comment pouvons-nous rendre Dendi plus divertissant pour un plus grand nombre de personnes".
