Qu'est-il arrivĂ© Ă  la RV et 2018 pourrait-elle ĂȘtre son annĂ©e ?

Qu'est-il arrivĂ© Ă  la RV et 2018 pourrait-elle ĂȘtre son annĂ©e ?

Il est probablement juste de dire que la rĂ©alitĂ© virtuelle n'a pas dĂ©collĂ© de la maniĂšre dont beaucoup l'attendaient. AprĂšs des annĂ©es de kits de dĂ©veloppement et de mises Ă  jour progressives, le lancement de l'Oculus Rift et du HTC Vive en 2016 n'a pas suscitĂ© l'engouement ou l'acceptation gĂ©nĂ©rale des consommateurs que beaucoup espĂ©raient. Aujourd'hui, nous sommes confrontĂ©s Ă  un monde oĂč seuls quelques millions de casques VR haut de gamme sont disponibles et mĂȘme ceux-ci ne sont pas aussi utilisĂ©s que beaucoup l'auraient pensĂ© lors de leur lancement.

Alors que 2017 s'achĂšve et que nous attendons avec impatience ce que les 12 prochains mois nous rĂ©servent, se pourrait-il que 2018 soit l'annĂ©e oĂč la rĂ©alitĂ© virtuelle s'imposera enfin au grand public ?

Que s'est-il passé ?

Beaucoup de personnes, d'entreprises et d'endroits peuvent ĂȘtre pointĂ©s du doigt pour expliquer pourquoi la rĂ©alitĂ© virtuelle n'a pas connu le succĂšs escomptĂ© avec la premiĂšre gĂ©nĂ©ration de matĂ©riel grand public. Le problĂšme le plus Ă©vident est celui du prix. À $600 sans contrĂŽleurs de mouvement, l'Oculus Rift semblait excessivement cher et Ă  $800 avec eux, le HTC Vive n'Ă©tait pas beaucoup mieux. Peu importe qu'il offre une meilleure expĂ©rience, c'est beaucoup d'argent Ă  dĂ©penser pour du matĂ©riel spĂ©culatif avec une gamme de logiciels limitĂ©e.

Ce manque de logiciels a certainement été un problÚme, mais il est au moins devenu beaucoup moins important dans les deux années à venir.
années depuis. Cependant, le matériel n'est pas aussi impressionnant que certains l'auraient espéré. Bien que le

Les casques existants sont meilleurs que leurs cousins du kit de développement, les fils posent toujours problÚme, les contrÎleurs de mouvement sont plus faciles à utiliser que les casques traditionnels.
L'espace de suivi est aussi limitĂ© que l'endroit oĂč vous vous trouvez dans le monde rĂ©el.
Bien qu'il soit peu probable que ce problÚme soit résolu de sitÎt - les limites du monde réel existeront toujours -, il existe au moins deux possibilités.
Au moins quelques développements qui peuvent commencer à l'aider.

L'état actuel des choses

À l'heure actuelle, plus d'un million de casques PC VR sont en circulation et environ deux millions de systĂšmes PlayStation VR. Ce n'est pas mal, mais c'est loin d'ĂȘtre parfait et c'est pourquoi nous n'avons toujours pas de titres AAA sur l'une ou l'autre des plateformes. Il y a des expĂ©riences de ce calibre et des jeux convertis pour fonctionner dans la rĂ©alitĂ© virtuelle, mais trĂšs peu de jeux que l'on pourrait qualifier de haut de gamme de la part des meilleurs dĂ©veloppeurs.

Pour les joueurs indépendants, ce n'est pas un problÚme, mais pour le grand public, c'en est un. Tant que le prochain Call of Duty ne sera pas aussi bon dans la RV que sur un écran 2D ou que le prochain Fifa ne sera pas compatible avec la RV, nous ne verrons pas le taux d'adoption nécessaire pour faire de la RV un véritable concurrent des jeux traditionnels.

Les prix sont cependant bien meilleurs aujourd'hui, le Vive et le Rift Ă©tant bien moins chers que lors de leur lancement. Et il est vraiment encourageant de voir que le PSVR a pris son envol. MĂȘme si deux millions d'unitĂ©s ne reprĂ©sentent qu'une fraction des dizaines de millions de propriĂ©taires de PlayStation 4, il est bon de voir qu'il est adoptĂ© par un si grand nombre de joueurs. Le faible coĂ»t (environ $250) et la facilitĂ© d'accĂšs y sont pour quelque chose et expliquent en partie pourquoi nous sommes prudemment optimistes quant Ă  ce que 2018 pourrait apporter Ă  la RV.

L'année 2018 est-elle la bonne ?

Lorsque nous posons la question de savoir si 2018 fera entrer la RV dans le courant dominant, il est important de noter que nous ne nous attendons pas à ce que l'année se termine avec des dizaines de millions d'utilisateurs de réalité virtuelle dans le monde entier, mais il y a quelques signes qui nous intriguent sur ce à quoi le paysage pourrait ressembler d'ici 12 mois.

Tout d'abord, la RV continue de faire boule de neige. MĂȘme si rien ne changeait au cours de l'annĂ©e, nous devrions compter plus de cinq millions d'utilisateurs de RV sur consoles et PC d'ici Ă  la fin de l'annĂ©e, ce qui est en soi une bonne nouvelle.
encourageante. Mais ce n'est qu'un début.

En 2018, de nombreux jeux VR passionnants pourraient vous aider. Rick et Morty : Virtual Rick-ality sur PSVR sortira en 2018, tout comme Windlands 2, une suite importante Ă  l'un des meilleurs titres VR existants. Le mod Half Life 2 VR devrait ĂȘtre achevĂ© au premier trimestre 2018, et Marvel Powers United VR ne sera pas loin derriĂšre. Seeking Dawn, Brass Tactics, Apex Construct et Space Junkies seront Ă©galement lancĂ©s dans les premiers mois de l'annĂ©e prochaine.

Cependant, les grands changements qui aideront la RV seront d'ordre matériel. Outre les nouvelles offres de RV haut de gamme comme les casques 8K et 5K de Pimax pour ceux qui disposent d'un PC surpuissant, les casques Oculus Rift et HTC Vive rationalisés, l'Oculus Go et le HTC Vive Focus permettront d'initier les gens à la RV dans un format beaucoup moins cher, mais offriront quelque chose de plus impressionnant que la RV mobile.

C'est le juste milieu qui peut amener plus de gens que jamais Ă  la RV et c'est ce que nous devons commencer Ă  faire.
pour voir si la RV va réaliser son véritable potentiel.

Pensez-vous que la RV va passer à la vitesse supérieure dans les 12 prochains mois ?

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