L'évolution d'Evolve

L'évolution d'Evolve

Evolve de Turtle Rock n'est plus qu'à quelques jours de sa sortie et pour ceux d'entre nous qui ont apprécié l'Alpha et la Beta du shooter/stomper asymétrique, c'est plutôt excitant.

Ce qui est particulièrement intéressant à propos de ce jeu, c'est la franchise avec laquelle les développeurs parlent aux fans de son processus de développement. En plus de l'engouement pour les fonctionnalités finales du jeu, les monstres supplémentaires, les personnages et tout ce qui est prévu lors de sa sortie le 10 février, Turtle Rock a également montré une partie de l‘’ évolution " du jeu sur les forums officiels.

Evolve, en tant que concept de jeu, a débuté en 2010, lorsque Turtle Rock a présenté l'idée d'équipes mal assorties reconstituant les combats de boss de notre histoire vidéoludique, mais dans un cadre exclusivement multijoueur. Dès le départ, les développeurs ont voulu mettre l'accent sur le travail d'équipe par rapport à la force et à la ruse. Cela a permis de répondre à de nombreux types de joueurs et de créer des personnages et des monstres uniques à incarner.

Il a également éliminé de nombreux problèmes des anciens jeux : pas de points faibles ou de modèles prévisibles de comportement des personnages, l'accent mis sur les compétences du joueur plutôt que sur les mécanismes de montée en niveau et une redistribution passionnante du pouvoir au fur et à mesure que le match se déroule.

Ce sont des aspects du jeu qui ont été conservés tout au long de son cycle de développement, ce qui n'est pas le cas de beaucoup d'autres. Par exemple, si Goliath a été le premier et le seul monstre dont nous avons entendu parler pendant longtemps, Turtle Rock a travaillé sur son concept pendant des années, parallèlement aux conceptions originales de ses frères monstres, le Kraken et le Wraith.

Au départ, il s'agissait du Scorpide, une grande créature à deux mains ressemblant à un crabe et dotée de multiples appendices ; du Grounder, un mélange entre un calmar et une ‘crevette’ de District 9 ; et du Téléporteur, qui ressemblait à une version beaucoup plus humanoïde de ce que les Wraith allaient devenir.

Consultez la galerie ci-dessus pour découvrir les premiers concepts de chacune de ces bêtes.

THQ a été le grand présentateur d'Evolve et, bien que l'ordinateur portable du développeur soit tombé en panne en plein milieu de la présentation, il a réussi à faire passer le concept à l'éditeur aujourd'hui disparu en lui montrant des diapositives sur un iPad et en lui parlant manuellement du concept.

L'une des idées qui s'est retrouvée sur le tapis assez tôt était une nouvelle façon d'implémenter les succès. Au lieu du classique “vous avez tué X de Y” et de quelques points Steam ou Xbox Live, vous recevriez à la place un guide de terrain mis à jour au fur et à mesure que vous remplissez des objectifs. Bien qu'ils soient assez typiques, ils vous donnaient des avantages dans certains scénarios, un peu comme l'augmentation de niveau et le déblocage que nous connaissons aujourd'hui. Malheureusement, même si l'idée d'un guide de terrain contenant des informations sur le monde était intéressante, elle a été abandonnée en raison de la nature multiplateforme du jeu et du fait que chacune d'entre elles nécessite son propre objectif d'accomplissement.

Un autre monstre qui n'a jamais été intégré au jeu final est le ver de velours. C'est l'un des monstres les plus intéressants dont on a parlé comme pouvant faire partie d'Evolve, car il était censé pouvoir creuser des tunnels sous le sol et se faufiler le long de celui-ci. Bien que son mouvement ait pu inspirer la méthode des Wraiths, qui se tortillent d'avant en arrière juste au-dessus du sol, le faire glisser dans l'environnement s'est avéré trop difficile à réaliser et il a lui aussi été abandonné.

Le plus intéressant - et celui qui pourrait encore faire son apparition - est sans doute le Spawner. Ce monstre commence le jeu sous la forme d'un colon, avec plusieurs excroissances étranges sur son corps. Très vite, ces excroissances se transforment en une protubérance monstrueuse ressemblant à un cerveau, flottant au-dessus du sol avec l'enveloppe vestigiale du corps de l'hôte d'origine se balançant en son centre.

L'un des éléments qui a été intégré au jeu final est bien sûr le concept de classes de personnages. Au départ, les chasseurs étaient des personnages ordinaires, sans capacités ni équipements spécifiques, et peu de choses les différenciaient en termes de gameplay. Les joueurs pouvaient prendre ce qu'ils voulaient avec eux et être damnés s'ils apportaient les mauvaises choses. Cela ressemble beaucoup à la façon dont Turtle Rock avait géré Left 4 Dead, mais ce jeu est un parfait exemple de l'absence de sélection de personnages (ou, dans une certaine mesure, de sélection d'armes) qui donne l'impression de faire une grande différence. Dans Evolve en revanche, avec des classes et des armes spécifiques, le choix de vos partenaires de jeu est très important.

Cependant, la façon dont les chasseurs sont descendus sur la planète Shear a connu quelques évolutions. Pendant un temps, le vaisseau atterrissait sur le sol et les joueurs sortaient en courant par l'arrière pendant que la rampe descendait. Mais il est vite apparu qu'un monstre rusé pouvait simplement attendre qu'il atterrisse et charger la rampe, piégeant tout le monde à l'intérieur et les tuant en un rien de temps.

Pour y remédier, Turtle Rock a opté pour de petites “nacelles” qui feraient descendre les joueurs au sol séparément. Finalement, l'équipe a décidé de faire sauter les joueurs en parachute. Cela signifiait toutefois que l'équipe ne pouvait pas choisir l'équipement pendant la descente, ce qui devait être fait à l'avance.

Bien sûr, avec les classes de personnages dont l'équipement est verrouillé, le problème s'est atténué.

Au cours des premières années de développement, une grande partie du travail a consisté à apprendre le CryEngine 3, qui était une toute nouvelle entreprise pour Turtle Rock. Cela les a amenés à essayer de recréer des photographies de certains environnements et ils ont souvent fait un travail remarquable, bien que la plupart des premiers travaux de cartographie aient été abandonnés au profit d'environnements beaucoup plus denses, plus sombres et plus lugubres. Cela a changé la sensation du jeu, qui est passé d'une aventure dans un désert ensoleillé à une chasse dangereuse dans une jungle sombre et inquiétante.

Et c'est peut-être là le plus grand changement perceptible tout au long du développement d'Evolve. En plus de devenir plus grand dans certains sens et un peu plus réaliste dans d'autres, le jeu est passé d'un titre d'action à quelque chose qui mélange cette sensation de combat excitante avec un goût d'horreur. Il y a quelque chose de très tendu dans le fait d'être chassé par quatre autres joueurs dans Evolve lorsque vous commencez, mais lorsque le monstre monte en puissance et se retourne contre les chasseurs, cela peut devenir assez effrayant lorsque vous n'avez aucune idée de l'endroit où il peut se cacher.

Un examen complet de tous les documents de conception, de l'art conceptuel et des modifications apportées par Turtle Rock au jeu tout au long de son développement prendrait une éternité. fil ici. J'espère toutefois que vous avez apprécié cet aperçu de l'évolution du jeu au fil du temps.

Ceci étant dit, qui est impatient de voir la sortie de l'album ?

Sources des images : TurtleRock

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